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Die Kunst des Game Designs

Die Kunst des Game Designs

Bessere Games konzipieren und entwickeln

  • Author: Jesse Schell
  • Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG
  • ISBN: 3958452841
  • Category: Computers
  • Page: 680
  • View: 9601
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Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können

Die Kunst des Game Designs

Die Kunst des Game Designs

Bessere Games konzipieren und entwickeln

  • Author: Jesse Schell
  • Publisher: BoD – Books on Demand
  • ISBN: 3826691881
  • Category: Computers
  • Page: 600
  • View: 1486
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Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Spiele zu kreieren. Jesse Schell zeigt Ihnen, wie Sie Ihr Produkt durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Ein gutes Game Design entsteht dann, wenn Sie Ihr Spiel aus so vielen Perspektiven wie möglich betrachten, um so mögliche Schwachstellen zu finden. Solche projektbezogenen Perspektiven, in diesem Buch "Lupen" genannt, beinhalten Fragen zu dem jeweiligen Themenbereich und helfen, die Features Ihres Games genau zu untersuchen. Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Unterschiedlichste Fachbereiche wie Psychologie, Architektur, Musik, visuelle Gestaltung, Film, Mathematik, Schriftstellerei, Puzzle-Design und Anthropologie liefern hilfreiche Denkanstöße für die Spielekonzeption. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Spiel ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Spiel die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können.

Gamification im Marketing. Zielgruppenspezifische Betrachtung der Einsatzfelder und Potenziale

Gamification im Marketing. Zielgruppenspezifische Betrachtung der Einsatzfelder und Potenziale

  • Author: Axel Dombrink
  • Publisher: GRIN Verlag
  • ISBN: 3656494886
  • Category: Business & Economics
  • Page: 95
  • View: 8270
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,7, Fachhochschule Münster, Sprache: Deutsch, Abstract: Da heute viele Märkte gesättigt und etliche Produkte austauschbar geworden sind, fällt es Unternehmen zunehmend schwerer sich auf der Produktebene gegenüber der Konkurrenz abzugrenzen. Der Fokus der Wettbewerbsstrategie verschiebt sich immer häufiger von den Produkten in Richtung der Kommunikation. Man spricht von einer Verlagerung vom Produktwettbewerb hinzu einem Kommunikationswettbewerb. Doch auch die Unternehmenskommunikation steht vor großen Herausforderungen. Der Höhepunkt der Werbeakzeptanz wird derzeit erreicht, und mit konventionellen Werbemethoden ist keine Trendwende dieses Zustandes zu erwarten. In Zeiten dieser Werbeflut fällt es Unternehmen zunehmend schwerer ihre Zielgruppen über Werbung und Kommunikation zu erreichen. Die Menge an geschalteter Werbung ist erheblich angestiegen. Verschiedene Experten schätzen die Anzahl ausgesetzter Werbebotschaften pro Tag und Person auf 2.000 bis 5.000 Stück. Auch die Möglichkeiten der Auswahl und Nutzung von Medien hat drastisch zugenommen. Kunden entscheiden heute deutlich selbstbestimmter und haben Zugang zu viel mehr Informationen. Resultierend sind die heutigen Konsumenten schwerer zu begeistern und zu befriedigen. Dies äußert sich in zunehmender Ignoranz oder Überforderung potenzieller Konsumenten, dem die moderne Kommunikationswelt sich gegenüber konfrontiert sieht. All diese Zustände erfordern neue innovative Lösungen. Ein Credo der renommierten deutschen Werbeagentur Jung von Matt verdeutlicht diese Erscheinung mit der Aussage: „Mediennutzung ist heute freiwilliger denn je. Also muss Marketing und Kommunikation attraktiver denn je sein. Einen rationalen oder emotionalen Mehrwert bieten. Ein Geschenk sein wie das Trojanische Pferd“. Auch andere Aussagen und Studien verdeutlichen die Notwendigkeit nach neuen engagierten Lösungen für eine effektive und nachhaltige Kommunikationspolitik. Werbung und Kommunikation soll den Konsumenten wieder erreichen und gezielt ansprechen. Dies ist eine der Herausforderungen, welche die Strategie der Gamification aufgreifen will.[...]

Game Design und Produktion

Game Design und Produktion

Grundlagen, Anwendungen und Beispiele

  • Author: Gunther Rehfeld
  • Publisher: Carl Hanser Verlag GmbH Co KG
  • ISBN: 3446436219
  • Category: Computers
  • Page: 256
  • View: 7018
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Dieses Grundlagenlehrbuch für angehende Computerspieldesigner erläutert zunächst die allgemeinen Zusammenhänge des menschlichen Spielens. Dabei kommt es dem Autor auch darauf an, die Übergänge zu den neuen vernetzten Medien und den Gemeinschaften in den so genannten virtuellen Räumen zu betrachten. Im weiteren Verlauf wird der Stand der Technik bezüglich der Produktion von Computerspielen beschrieben, wobei auf die Spielentwicklung (Game Design) ebenso eingegangen wird wie auf die Programmierung, Funktionsweisen und Jobprofile der Spieleindustrie. Hier liegt der Schwerpunkt auf allgemeinen Prinzipien, da die Computertechnologie einem sehr schnellen Wandel unterliegt. Das Buch verweist in Kästen und Anmerkungen auf einschlägige Literatur, Spiele und andere Medien und soll so zur Vertiefung des Gebiets anregen. Zudem gibt das Buch einen Überblick über Spielformen von Online- und Offline Spielen und klärt Kernbegriffe des Aufbaus von Computerspielen. Anschaulich geschrieben, vermittelt dieses Lehrbuch wichtige Grundlagen des Designs und der Entwicklung von Computerspielen vor dem Hintergrund moderner spieltheoretischer Grundlagen.

Die Kunst des klugen Essens

Die Kunst des klugen Essens

42 verblüffende Ernährungswahrheiten

  • Author: Melanie Mühl,Diana von Kopp
  • Publisher: Carl Hanser Verlag GmbH Co KG
  • ISBN: 3446448896
  • Category: Psychology
  • Page: 256
  • View: 1889
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Ob Steinzeit-Diät, vegan oder Rohkost – während ständig neue Ernährungstrends ausgerufen werden, übersehen wir die wichtigen Fragen: Warum lieben wir manche Speisen und finden andere furchtbar? Wie gelingt es uns, wirklich klüger zu essen? Dabei gibt es gesicherte Erkenntnisse aus Psychologie und Hirnforschung, die unseren Geschmack entschlüsseln und die soziale Dimension von Essen beleuchten. Melanie Mühl und Diana von Kopp klären auf, wie der Bauchumfang des Kellners unsere Bestellung beeinflusst, warum wir mit dem Rücken zum Buffet sitzen sollten, Diäten so schwierig sind und ein Milchshake die Laune hebt. Ein so unterhaltsamer wie lehrreicher Führer durch den Ernährungsdschungel.

Computerspielsysteme

Computerspielsysteme

Der Schutz kreativer Systeme und Konzepte im Urheberrecht

  • Author: Phillip Hofmann
  • Publisher: Mohr Siebeck
  • ISBN: 9783161543401
  • Category: Law
  • Page: 403
  • View: 623
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Die Debatte um die Schutzfähigkeit gedanklicher Inhalte nach UrhG wird seit Langem lebhaft geführt. Phillip Hofmann fokussiert mit dem Computerspielsystem einen potenziellen Schutzgegenstand von großer praktischer Bedeutung: Das Spielsystem eines Computerspiels ist oft dessen wesentliches Qualitätsmerkmal und bedeutender Faktor der Kundenbindung. Ist es vor diesem Hintergrund zulässig, das erfolgreiche Spielsystem der Konkurrenz zu übernehmen, um es eingekleidet in eine andere audiovisuelle Darstellung und auf Basis eines neu geschriebenen Programms zu vermarkten? In Zusammenhang mit dieser zentralen Frage diskutiert der Autor aus einer interdisziplinären Perspektive zahlreiche Aspekte von grundsätzlicher Bedeutung: Ist ein Schutzrecht am Computerspielsystem wohlfahrtsökonomisch überhaupt wünschenswert? Überzeugt die traditionelle Abgrenzung der schutzfähigen Form vom schutzlosen Inhalt gegenüber einer Abgrenzung von Idee und Ausdruck bei inhaltlich-konzeptionellem Werkschaffen? Behandelt das UrhG auf Unterhaltung angelegte Systeme anders als solche praktisch-funktionaler Art?

Games studieren - was, wie, wo?

Games studieren - was, wie, wo?

Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele

  • Author: Björn Bartholdy,Linda Breitlauch,André Czauderna,Gundolf S. Freyermuth
  • Publisher: transcript Verlag
  • ISBN: 3839440327
  • Category: Social Science
  • Page: 710
  • View: 2133
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Games sind die einflussreichste audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform digitaler Kultur. Die aktuell entstehenden staatlichen Bildungsangebote gewinnen daher künstlerisch und kulturell, aber auch wissenschaftlich und ökonomisch eine Bedeutung, wie sie beispielsweise im 20. Jahrhundert Filmstudiengängen zukam. Dieser Band gibt erstmals einen vergleichenden Überblick und führt zugleich in die verschiedenen Fachgebiete der hochschulischen Lehre und Forschung auf dem Gebiet digitaler Spiele ein: Game Studies, Game Design, Game Arts, Game Informatics and Technology, Game Economics and Producing.

Games | Game Design | Game Studies

Games | Game Design | Game Studies

Eine Einführung

  • Author: Gundolf S. Freyermuth
  • Publisher: transcript Verlag
  • ISBN: 383942982X
  • Category: Social Science
  • Page: 280
  • View: 890
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Wie stiegen Games zur zentralen audiovisuellen Ausdrucks- und Erzählform der digitalen Kultur auf? Wie entstanden die Verfahren ihrer künstlerischen Produktion? Und wie formierte sich die wissenschaftliche Analyse der sozialen Wirkung und kulturellen Bedeutung des neuen Mediums? Diese grundlegenden Fragen und Aspekte digitaler Spielkultur nimmt die Einführung erstmals ganzheitlich in den Blick. Gundolf S. Freyermuth skizziert die mediengeschichtlichen Entwicklungsphasen analoger und digitaler Spiele, die Geschichte und künstlerischen Praktiken des Game Designs sowie die Geschichte, wissenschaftlichen Ansätze und wichtigsten Forschungsfragen der Game Studies.

Spiele programmieren mit Unity (mitp für Kids)

Spiele programmieren mit Unity (mitp für Kids)

  • Author: Hans-Georg Schumann
  • Publisher: N.A
  • ISBN: 9783958450387
  • Category:
  • Page: 424
  • View: 2784
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Die Kunst des lässigen Anstands

Die Kunst des lässigen Anstands

27 altmodische Tugenden für heute

  • Author: Alexander von Schönburg
  • Publisher: Piper ebooks
  • ISBN: 349299217X
  • Category: Social Science
  • Page: 320
  • View: 4036
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Wir leben in einem Zeitalter der Beliebigkeit und Selbstsucht. Überall gilt »ich zuerst«, alles ist erlaubt, jeder will sich selbst optimieren, so wird übertrumpft, gedrängelt, auf Facebook gepöbelt. Doch auf diese Weise wird unser Zusammenleben höchst unangenehm, und wir steuern geradewegs in den Untergang. Alexander von Schönburg plädiert für mehr Anstand, für Werte und Tugenden, die lange altmodisch erschienen und heute wieder aktuell sind. Dem »anything goes« der hedonistischen Gesellschaft stellt er die neue Ritterlichkeit gegenüber. Denn nobles Verhalten macht das Leben erst schön.

TED Talks

TED Talks

Die Kunst der öffentlichen Rede. Das offizielle Handbuch

  • Author: Chris Anderson
  • Publisher: S. Fischer Verlag
  • ISBN: 3104036438
  • Category: Biography & Autobiography
  • Page: 288
  • View: 5371
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Chris Anderson, seit mehr als einer Dekade der Kopf hinter den TED Talks, hat das offizielle Handbuch geschrieben: ›TED Talks: Die Kunst der öffentlichen Rede‹. Was als jährlich stattfindende Innovationskonferenz in Kalifornien begann, ist mittlerweile zu einem globalen Phänomen geworden: TED Talks werden in Städten auf der ganzen Welt gehalten und im Internet frei zugänglich gemacht. Den Themen sind keine Grenzen gesetzt, einziges Kriterium: die Ideen müssen begeistern und inspirieren – und das in 18 Minuten. Anderson verfügt über einen immensen Erfahrungsschatz und weiß, was eine gute Rede gut macht. Und genau das verrät er in diesem Buch: - Wie entwickle ich eine Idee und spinne einen roten Faden? - Wie bereite ich mich vor: Schreibe ich ein Skript oder spreche ich frei? - Was ziehe ich an? - Und wie gehe ich mit Lampenfieber um? »Wenn Sie vorhaben, auch nur einen Ton von sich zu geben, sollten Sie dieses Buch lesen.« Adam Grant »Mit den TED Talks ist die Kunst der Rhetorik für das 21. Jahrhundert neu erfunden worden. (...) Hinter dieser Revolution steckt Chris Anderson, der die Vision hat, dass gute Ideen die Welt verbessern können, und einen Leitfaden für die gute, überzeugende Rede entwickelt hat.« Steven Pinker

Unity-Workshop

Unity-Workshop

Spiele-Welten mit Unity, MakeHuman und Blender erstellen

  • Author: Hans-Georg Schumann
  • Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG
  • ISBN: 3958453643
  • Category: Computers
  • Page: 340
  • View: 7485
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Praxisnahe Unity-Anleitung komplett in Farbe für ein ansprechendes Quest-Spiel Landschaften entwerfen und Kreaturen zum Leben erwecken mithilfe von Blender und MakeHuman Alle Projektdateien auch zum Download Mit Unity können Sie eigene Spiele entwickeln und in Verbindung mit Blender und MakeHuman in fremde Welten eintauchen. Alle Programme sind kostenlos verfügbar. Hans-Georg Schumann beschreibt in fünf Kapiteln, wie man ohne Vorkenntnisse in Unity eine Spielwelt mit Spielfiguren entwirft. Mit MakeHuman erstellen, verfeinern und animieren Sie einen individuellen Player und mit Blender formen Sie eine Kreatur als Gegenspieler. In Unity gestalten Sie Landschaften mit Bäumen und Wasser und passen alles in Ihr Spiel ein. Schritt für Schritt erhält Ihr Player die Fähigkeit, Spiel-Aufgaben zu erfüllen, sodass Sie am Ende ein komplettes Quest-Game entwickelt haben. Zum Download von der Verlagswebseite: Alle Projektdateien zum Workshop Aus dem Inhalt: • Projekt »Atmo-Sphere«: Einstieg in Unity, Spielfeld und Spielfigur, Material und Farbe, Klassen und Methoden, Kameraführung … • Projekt »Human Player«: Einstieg in MakeHuman, Gesicht und Kleidung, Export und Import, Player-Animation, Maussteuerung … • Projekt »Simple Creature«: Einstieg in Blender, Würfel und Kugel modellieren, Kopf und Beine, Texturierung, Aufbau eines Skeletts, Skinning und Posing, Navigationssystem … • Projekt »Landscape«: Gelände gestalten, Vegetation, Wind und See, Unterwasser-Element, Trigger-Methode … • Projekt »Little Quest«: Von der Idee zum Plan, GUI-Element, Am Wasserloch, Biest-Sektor, Gatter-Animation, Gate-Switch-Scripting, Happy End? • Anhang mit Installationshilfen zu Unity, MakeHuman und Blender • Crashkurs C#

Leben 3.0

Leben 3.0

Mensch sein im Zeitalter Künstlicher Intelligenz

  • Author: Max Tegmark
  • Publisher: Ullstein Buchverlage
  • ISBN: 3843716706
  • Category: Social Science
  • Page: 528
  • View: 1563
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Die Nobelpreis-Schmiede Massachusetts Institute of Technology ist der bedeutendste technologische Think Tank der USA. Dort arbeitet Professor Max Tegmark mit den weltweit führenden Entwicklern künstlicher Intelligenz zusammen, die ihm exklusive Einblicke in ihre Labors gewähren. Die Erkenntnisse, die er daraus zieht, sind atemberaubend und zutiefst verstörend zugleich. Neigt sich die Ära der Menschen dem Ende zu? Der Physikprofessor Max Tegmark zeigt anhand der neusten Forschung, was die Menschheit erwartet. Hier eine Auswahl möglicher Szenarien: - Eroberer: Künstliche Intelligenz übernimmt die Macht und entledigt sich der Menschheit mit Methoden, die wir noch nicht einmal verstehen. - Der versklavte Gott: Die Menschen bemächtigen sich einer superintelligenten künstlichen Intelligenz und nutzen sie, um Hochtechnologien herzustellen. - Umkehr: Der technologische Fortschritt wird radikal unterbunden und wir kehren zu einer prä-technologischen Gesellschaft im Stil der Amish zurück. - Selbstzerstörung: Superintelligenz wird nicht erreicht, weil sich die Menschheit vorher nuklear oder anders selbst vernichtet. - Egalitäres Utopia: Es gibt weder Superintelligenz noch Besitz, Menschen und kybernetische Organismen existieren friedlich nebeneinander. Max Tegmark bietet kluge und fundierte Zukunftsszenarien basierend auf seinen exklusiven Einblicken in die aktuelle Forschung zur künstlichen Intelligenz.

Die Kunst des Scheiterns

Die Kunst des Scheiterns

Warum wir Videospiele lieben, obwohl wir immer verlieren

  • Author: Jesper Juul
  • Publisher: N.A
  • ISBN: 3945550033
  • Category: Games & Activities
  • Page: 150
  • View: 6015
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Eine Anleitung zum schöner Scheitern! Ein Freibrief zum Daddeln! Jesper Juul erklärt, warum wir Videospiele lieben, obwohl wir scheitern, und welch komplexe Phänomene dieser Zeit sie sind! Warum spielen wir Videospiele? Was kann so reizvoll daran sein, wieder und wieder von Monstern, anderen Spielern und undurchschaubaren Rätseln besiegt zu werden? Jesper Juul ist Ludologe - Videospielforscher an der Danish Design School Kopenhagen. In einem heiteren wie tiefgründigen Sachbuch erklärt er die Welt des Videospielens zu einem Testfeld menschlichen Verhaltens, einem hochemotionalen Erlebnis, einer Lernerfahrung und einer psychologisch verzwickten Mischtrommel unterschiedlicher Reaktionen. Zu einer Welt, die weder sinnlos noch langweilig ist, die nur eben ein wenig anders funktioniert als das Leben um sie herum.

Politik der Feindschaft

Politik der Feindschaft

  • Author: Achille Mbembe
  • Publisher: Suhrkamp Verlag
  • ISBN: 3518754246
  • Category: Political Science
  • Page: 235
  • View: 6861
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In seinem neuen Buch untersucht Achille Mbembe ein Phänomen, das sich in unserem globalen Zeitalter ständig rekonfiguriert: die Feindschaft. Ausgehend von den psychiatrischen und politischen Einsichten Frantz Fanons, zeigt Mbembe, wie als Folge der Konflikte um die Entkolonialisierung des 20. Jahrhunderts der Krieg – in Gestalt von Eroberung und Besatzung, von Terror und Revolte – zur Signatur unserer Zeit geworden ist. Als auf Dauer gestellter Ausnahmezustand führt er zur Erosion der liberalen Demokratie. Mbembes hochaktueller Essay spürt den Konsequenzen dieser Erosion nach: der Ausbreitung autoritärer Regierungsformen. Er beschreibt die Bedingungen, unter denen heute die Fragen zum Verhältnis von Recht und Gewalt, Normalität und Ausnahmezustand, Sicherheit und Freiheit gestellt werden. Mit Blick auf die globalen Migrationsströme und das damit einhergehende unvermeidliche Zusammenwachsen der Welt formuliert er eine scharfe Kritik am atavistischen Nationalismus und plädiert für eine neue Politik der Humanität.

Charakterfrage

Charakterfrage

Wer wir sind und wie wir uns verändern

  • Author: Jule Specht
  • Publisher: Rowohlt Verlag GmbH
  • ISBN: 3644561117
  • Category: Self-Help
  • Page: 256
  • View: 1589
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Wer sind wir – und warum sind wir so, wie wir sind? Gehen wir gern unter Leute oder bleiben wir lieber allein? Sorgen wir uns häufig oder ruhen wir in uns? Machen uns Schicksalsschläge am Ende wirklich stark? Und: Kommen wir mit einem unveränderlichen Charakter auf die Welt? Jule Specht beschreibt die Entstehung und Entwicklung unserer Persönlichkeit über die gesamte Lebensspanne hinweg: In welchen Eigenschaften wir uns voneinander unterscheiden, wie wir uns im Laufe des Lebens verändern und wodurch, was uns prägt, und ob und wie wir selbst Einfluss auf unsere Persönlichkeit und unseren Charakter nehmen können. So entsteht ein ebenso lehrreiches wie unterhaltsames Buch für alle Menschen, die sich fragen, wer sie sind, wie es dazu kam, und wer sie sein werden.

Art Game Book

Art Game Book

Kunst des 20. Jahrhunderts

  • Author: N.A
  • Publisher: N.A
  • ISBN: 9783896602572
  • Category:
  • Page: 379
  • View: 3158
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Einen faktenreichen Streifzug durch die amerikanische und europäische Kunst des 20. Jahrhunderts unternimmt der Kurator D. Rosenberg in seinem Buch. Chronologisch angelegt besteht der Inhalt aus einzelnen, mit über 300 Kunstwerken illustrierten, kurzen Kommentaren zu Kunststilen, Kunstströmungen, Künstlern. Dazu kommen zeitlich zusammenfassende Blöcke über Architektur, Skulptur, Design u.a. Angegeben werden in den Kopfzeilen die wichtigsten Vertreter, die Zentren, das Entstehungsjahr. Zusätzlich eingestreute Quizfragen zur Kunst (Wer hat was gemalt? ...) und Puzzles fordern den Leser auf, sein Wissen zu überprüfen. Ein umfangreicher Anhang enthält ein Glossar, ein Verzeichnis von Museen (weltweit) mit Angabe des Sammlungsschwerpunktes, Adresse, Website; ein Verzeichnis von Kunstmessen und Ausstellungen; kommentierte Internetseiten zu Museen, Kunstportalen, Enzyklopädien. Einen direkten Zugriff zu Begriffen gibt es nur über das Inhaltsverzeichnis, ein Register fehlt. Das Buch ist eine originelle Art, interessierte Leser "interaktiv und spielerisch" in die Kunst des 20. Jahrhunderts einzuführen. (1)

Cosmosapiens

Cosmosapiens

Die Naturgeschichte des Menschen von der Entstehung des Universums bis heute

  • Author: John Hands
  • Publisher: Albrecht Knaus Verlag
  • ISBN: 3641202272
  • Category: History
  • Page: 880
  • View: 5132
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Ein grundlegendes Werk mit dem Zeug zum Klassiker Was stand am Anfang unserer Welt? Woher kommt die Materie, die Energie, aus der sich alles entwickelte? Und wann begannen wir, darüber nachzudenken? John Hands fängt ganz von vorne an und zeigt die Grenzen unseres Wissens. Er greift aktuelle Diskussionen der Evolutionsbiologie und Neurogenetik auf, hinterfragt Konzepte wie kosmische Inflation, dunkle Energie und egoistische Gene. Spannend und klar verfolgt er die Entstehung des Lebens und die Entwicklung unseres Bewusstseins zurück, beschäftigt sich mit Sprache, Moral, Glauben und Religion. Er betrachtet den Menschen als soziales Wesen und deckt dabei Muster auf, die uns befähigen, die Zukunft der Evolution zu beeinflussen.

Wie die Welt in den Computer kam

Wie die Welt in den Computer kam

Zur Entstehung digitaler Wirklichkeit

  • Author: David Gugerli
  • Publisher: S. Fischer Verlag
  • ISBN: 3104902135
  • Category: Computers
  • Page: 256
  • View: 6357
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Der Weg in die digitale Kultur Damit die Welt mit Computern verwaltet und organisiert werden kann, muss sie in den digitalen Raum der Maschinen überführt werden. Der Historiker David Gugerli erzählt die Geschichte dieses großen Umzugs anhand von prägnanten Beispielen. Er schildert, wie Techniker, Manager, Berater und User miteinander gestritten haben, wie sie ihre Wirklichkeit formatiert und welche neue Unübersichtlichkeit sie dabei erzeugt haben. Sie haben Rechner verbunden, Daten kombiniert, Programme umgeschrieben und aus dem Computer fürs Personal einen Personal Computer gemacht – warum und wie, zeigt dieser glänzend geschriebene Essay. »Wer befürchtet, dass Computer ›den Menschen‹ bald verdrängen werden, muss dieses Buch lesen.« Professor Timothy Lenoir, Stanford University

Die Akte Glyphosat

Die Akte Glyphosat

Wie Konzerne die Schwächen des Systems nutzen und damit unsere Gesundheit gefährden

  • Author: Helmut Burtscher-Schaden
  • Publisher: Verlag Kremayr & Scheriau
  • ISBN: 3218010918
  • Category: Health & Fitness
  • Page: 256
  • View: 8556
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Glyphosat ist überall: in Äckern, auf Feldern und in Flüssen. Wir essen es im Brot, trinken es im Bier und tragen es im Körper. Macht aber nichts, beruhigen die Zulassungsbehörden und Hersteller: Der Unkrautvernichter sei bestens untersucht und sicher. Stimmt nicht, widerspricht die WHO und stufte Glyphosat 2015 als „wahrscheinlich krebserregend für den Menschen" ein.Doch wie konnten die Zulassungsbehörden jahrzehntelang auf Basis derselben Tierstudien „keine Hinweise" auf eine krebserregende Wirkung erkennen, die laut den Krebsforschern der WHO ausreichende Beweise liefern? Auf der Suche nach Antworten begibt sich Helmut Burtscher-Schaden in diesem investigativen und spannenden Buch auf eine Reise durch die US-amerikanischen Behörden-Archive der 1970er und 80er Jahre und analysiert die verfügbaren Dokumente aus dem gegenwärtigen Europäischen Zulassungsverfahren. Die Details, die er rund um die geheimen Studien der Hersteller ans Licht bringt, eröffnen erschreckende Einblicke in die Verstrickungen zwischen Industrie, privaten Prüfinstituten und Kontrollbehörden. Sie entlarven ein System, das die Hersteller dabei unterstützt, Gefahren und Risiken ihrer Produkte herunterzuspielen. Letztendlich bleibt die Frage: Wem lassen unsere Regierungen mehr Schutz angedeihen – Konzerninteressen oder unserer Gesundheit?