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How to Talk about Videogames

How to Talk about Videogames

  • Author: Ian Bogost
  • Publisher: U of Minnesota Press
  • ISBN: 1452949875
  • Category: Social Science
  • Page: 208
  • View: 9415
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Videogames! Aren’t they the medium of the twenty-first century? The new cinema? The apotheosis of art and entertainment, the realization of Wagnerian gesamtkunstwerk? The final victory of interaction over passivity? No, probably not. Games are part art and part appliance, part tableau and part toaster. In How to Talk about Videogames, leading critic Ian Bogost explores this paradox more thoroughly than any other author to date. Delving into popular, familiar games like Flappy Bird, Mirror’s Edge, Mario Kart, Scribblenauts, Ms. Pac-Man, FarmVille, Candy Crush Saga, Bully, Medal of Honor, Madden NFL, and more, Bogost posits that videogames are as much like appliances as they are like art and media. We don’t watch or read games like we do films and novels and paintings, nor do we perform them like we might dance or play football or Frisbee. Rather, we do something in-between with games. Games are devices we operate, so game critique is both serious cultural currency and self-parody. It is about figuring out what it means that a game works the way it does and then treating the way it works as if it were reasonable, when we know it isn’t. Noting that the term games criticism once struck him as preposterous, Bogost observes that the idea, taken too seriously, risks balkanizing games writing from the rest of culture, severing it from the “rivers and fields” that sustain it. As essential as it is, he calls for its pursuit to unfold in this spirit: “God save us from a future of games critics, gnawing on scraps like the zombies that fester in our objects of study.”

On Video Games

On Video Games

The Visual Politics of Race, Gender and Space

  • Author: Soraya Murray
  • Publisher: Bloomsbury Publishing
  • ISBN: 1786732505
  • Category: Social Science
  • Page: 336
  • View: 4689
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Today over half of all American households own a dedicated game console and gaming industry profits trump those of the film industry worldwide. In this book, Soraya Murray moves past the technical discussions of games and offers a fresh and incisive look at their cultural dimensions. She critically explores blockbusters likeThe Last of Us, Metal Gear Solid, Spec Ops: The Line, Tomb Raider and Assassin's Creed to show how they are deeply entangled with American ideological positions and contemporary political, cultural and economic conflicts.As quintessential forms of visual material in the twenty-first century, mainstream games both mirror and spur larger societal fears, hopes and dreams, and even address complex struggles for recognition. This book examines both their elaborately constructed characters and densely layered worlds, whose social and environmental landscapes reflect ideas about gender, race, globalisation and urban life. In this emerging field of study, Murray provides novel theoretical approaches to discussing games and playable media as culture. Demonstrating that games are at the frontline of power relations, she reimagines how we see them - and more importantly how we understand them.

On the Existence of Digital Objects

On the Existence of Digital Objects

  • Author: Yuk Hui
  • Publisher: U of Minnesota Press
  • ISBN: 1452949921
  • Category: Social Science
  • Page: 336
  • View: 7454
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Digital objects, in their simplest form, are data. They are also a new kind of industrial object that pervades every aspect of our life today—as online videos, images, text files, e-mails, blog posts, Facebook events.Yet, despite their ubiquity, the nature of digital objects remains unclear. On the Existence of Digital Objects conducts a philosophical examination of digital objects and their organizing schema by creating a dialogue between Martin Heidegger and Gilbert Simondon, which Yuk Hui contextualizes within the history of computing. How can digital objects be understood according to individualization and individuation? Hui pursues this question through the history of ontology and the study of markup languages and Web ontologies; he investigates the existential structure of digital objects within their systems and milieux. With this relational approach toward digital objects and technical systems, the book addresses alienation, described by Simondon as the consequence of mistakenly viewing technics in opposition to culture. Interdisciplinary in philosophical and technical insights, with close readings of Husserl, Heidegger, and Simondon as well as the history of computing and the Web, Hui’s work develops an original, productive way of thinking about the data and metadata that increasingly define our world.

Mixed Realism

Mixed Realism

Videogames and the Violence of Fiction

  • Author: Timothy J. Welsh
  • Publisher: U of Minnesota Press
  • ISBN: 1452952019
  • Category: Social Science
  • Page: 232
  • View: 7369
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Mixed Realism is about how we interact with media. Timothy J. Welsh shows how videogames, like novels, both promise and trouble experiences of “immersion.” His innovative methodology offers a new understanding of the expanding role of virtuality in contemporary life. Today’s wired culture is a mixed reality, conducted as exchanges between virtual and material contexts. We make balance transfers at an ATM, update Facebook timelines, and squeeze in sessions of Angry Birds on the subway. However, the “virtual” is still frequently figured as imaginary, as opposed to “real.” The vision of 1990s writers of a future that would pit virtual reality against actual reality has never materialized, yet it continues to haunt cultural criticism. Our ongoing anxiety about immersive media now surrounds videogames, especially “shooter games,” and manifests as a fear that gamers might not know the difference between the virtual world and the real world. As Welsh notes, this is the paradox of real virtuality. We understand that the media-generated virtualities that fill our lives are not what they represent. But what are they if they are not real? Do they have presence, significance, or influence exceeding their material presence and the user processes that invoke them? What relationships do they establish through and beyond our interactions with them? Mixed Realism brims with fresh analyses of literary works such as Truman Capote’s In Cold Blood and Mark Z. Danielewski’s House of Leaves, along with sustained readings of controversial videogames such as Super Columbine Massacre and Call of Duty: Modern Warfare 2. Continually connecting the dots between surprising groupings of texts and thinkers, from David Foster Wallace to the cult-classic videogame Eternal Darkness and from Cormac McCarthy to Grand Theft Auto, it offers a fresh perspective on both digital games and contemporary literature.

Hit Refresh

Hit Refresh

Wie Microsoft sich neu erfunden hat und die Zukunft verändert

  • Author: Satya Nadella,Jill Tracie Nichols,Greg Shaw
  • Publisher: Plassen Verlag
  • ISBN: 3864704847
  • Category: Political Science
  • Page: 256
  • View: 1229
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Lange bevor es iPad oder Kindle gab, hatte Microsoft bereits ein Tablet und einen E-Reader entwickelt. Nur: Es hatte die Produkte nie genutzt und war gegen neue Innovatoren wie Apple, Google und Amazon ins Hintertreffen geraten. Um diesen Rückstand wieder aufzuholen, musste Microsoft nicht nur eine Strategie entwickeln, wie es künftig mit neuen Technologien wie künstlicher Intelligenz, Robotern und Co umgehen wollte – der einstige Vorreiter in Sachen Innovation musste seine Kultur vollkommen erneuern und seine Seele wiederfinden. Dies ist die Inside-Story dieser Transformation.

Me, MySpace, and I

Me, MySpace, and I

Parenting the Net Generation

  • Author: Larry D. Rosen, Ph.D.
  • Publisher: St. Martin's Press
  • ISBN: 9780230608573
  • Category: Family & Relationships
  • Page: 272
  • View: 9173
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Young people spend hours online each day, and their abilities to multitask and communicate are often misunderstood by older generations. Dr. Larry Rosen offers a full overview of the various issues young people may experience in their online worlds (cyberbullying, addiction, sexuality, virtual friendships, and more) while at the same time challenging commonly held beliefs that these communities are damaging. Instead of using scare tactics, Me, MySpace, and I shows parents how to be proactive and anticipate potential problems. With his extensive background in both child development and the impact of technology, Dr. Rosen uses down-to-earth explanations of sound psychological theory, incorporates groundbreaking research, and shows parents and educators how social networking sites like MySpace and Facebook can improve adolescent socialization skills.

Besser als die Wirklichkeit!

Besser als die Wirklichkeit!

Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern

  • Author: Jane McGonigal
  • Publisher: Heyne Verlag
  • ISBN: 364109741X
  • Category: Social Science
  • Page: 496
  • View: 7480
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Warum Computerspiele nicht blöd, sondern schlau machen Die Menschheit spielt. Immerzu. Überall. Ununterbrochen. Über 3 Milliarden Stunden werden jede Woche weltweit mit Spielen verbracht. Und die Zahl wächst, denn immer mehr Menschen erliegen der Faszination von Computerspielen. Aber muss man deshalb klagen über Isolation und Kulturverfall? – Jane McGonigal, laut »BusinessWeek« eine der zehn wichtigsten und innovativsten Spieleentwicklerinnen der Welt, kehrt die Perspektive um und stellt die spannende Frage: Was, wenn wir die immense Kreativität, die Leidenschaft und das Engagement, das wir ins Spielen investieren, für die reale Welt nutzbar machen? Computerspiele bieten Belohnungen, Herausforderungen und Siege, die uns die reale Welt nur allzu oft vorenthält. Aber wer sagt, dass wir das Potenzial von Spielen allein zur Wirklichkeitsflucht und zu Unterhaltungszwecken nutzen müssen? Für Jane McGonigal sind Gamer hoch kompetente Problemlöser und passionierte Teamplayer. Ihre bestechende These: Nutzen wir diese enormen Ressourcen doch, um unsere sozialen, wirtschaftlichen oder medizinischen Probleme zu lösen! Ein überwältigend neuer und überzeugender Blick auf die positive Wirkung, die im Spielen steckt – eine bahnbrechende Analyse, mit der Jane McGonigal eindrucksvoll bestätigt, dass sie von der Zeitschrift »Fast Company« zu Recht unter die »100 kreativsten Menschen der Wirtschaft« gewählt wurde!

The Design of Everyday Things

The Design of Everyday Things

Psychologie und Design der alltäglichen Dinge

  • Author: Norman Don
  • Publisher: Vahlen
  • ISBN: 3800648105
  • Category: Business & Economics
  • Page: 320
  • View: 8276
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Apple, Audi, Braun oder Samsung machen es vor: Gutes Design ist heute eine kritische Voraussetzung für erfolgreiche Produkte. Dieser Klassiker beschreibt die fundamentalen Prinzipien, um Dinge des täglichen Gebrauchs umzuwandeln in unterhaltsame und zufriedenstellende Produkte. Don Norman fordert ein Zusammenspiel von Mensch und Technologie mit dem Ziel, dass Designer und Produktentwickler die Bedürfnisse, Fähigkeiten und Handlungsweisen der Nutzer in den Vordergrund stellen und Designs an diesen angepasst werden. The Design of Everyday Things ist eine informative und spannende Einführung für Designer, Marketer, Produktentwickler und für alle an gutem Design interessierten Menschen. Zum Autor Don Norman ist emeritierter Professor für Kognitionswissenschaften. Er lehrte an der University of California in San Diego und der Northwest University in Illinois. Mitte der Neunzigerjahre leitete Don Norman die Advanced Technology Group bei Apple. Dort prägte er den Begriff der User Experience, um über die reine Benutzbarkeit hinaus eine ganzheitliche Erfahrung der Anwender im Umgang mit Technik in den Vordergrund zu stellen. Norman ist Mitbegründer der Beratungsfirma Nielsen Norman Group und hat unter anderem Autohersteller von BMW bis Toyota beraten. „Keiner kommt an Don Norman vorbei, wenn es um Fragen zu einem Design geht, das sich am Menschen orientiert.“ Brand Eins 7/2013 „Design ist einer der wichtigsten Wettbewerbsvorteile. Dieses Buch macht Spaß zu lesen und ist von größter Bedeutung.” Tom Peters, Co-Autor von „Auf der Suche nach Spitzenleistungen“

Das überreizte Kind

Das überreizte Kind

Wie Eltern ihr Kind besser verstehen und zu innerer Balance führen. Mit der weltweit bewährten Methode der Selbstregulierung

  • Author: Dr. Stuart Shanker
  • Publisher: Mosaik Verlag
  • ISBN: 3641183855
  • Category: Family & Relationships
  • Page: 384
  • View: 3381
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Dr. Stuart Shanker revolutioniert die Erziehung unserer Kinder: Seine Methode der Selbstregulierung ermöglicht Kindern aller Altersstufen – und deren Eltern – zu einer besonderen inneren Balance zu finden, einem Zustand von ruhiger Wachsamkeit. Von klein an wirken zu viele Reize auf sie ein, spätestens ab dem Schulalter sind sie einem oft unvorstellbaren Stress ausgesetzt. Das macht unruhig, unkonzentriert, aggressiv und hyperaktiv. Erwachsene reagieren meist mit einer Forderung nach Gehorsam – was leider nur dazu führt, dass der Druck weiter erhöht wird. Dr. Shankers Methode geht an die Wurzeln und bietet eine wirkliche Lösung. So kann Kindern – vom Kleinkind bis zum Teenager – geholfen werden. Jedem einzelnen.

Screen methods

Screen methods

comparative readings in film studies

  • Author: Jacqueline Furby,Karen Randell
  • Publisher: Wallflower Press
  • ISBN: N.A
  • Category: Performing Arts
  • Page: 179
  • View: 1539
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Screen Methods: Comparative Readings in Film Studiesis a collection of essays that explores the progression of film studies, an increasingly popular subject at universities, and how it has been approached theoretically, culturally and historically. In doing so, the contributors provide invaluable insight into many of the theories at the heart of film studies. The book focuses on classical theories, culture-based approaches, early and modern theory, statistical approaches and the (potential) future of critical film theory. Divided into three sections, the essays discuss 'film form and method', including notions of time, space and sound in cinema; 'theory and method', including the idea of spectatorship and portrayals of sex, sexuality and family; and 'new technology and method', which includes digital cinema, the influence of special effects and audience studies. Films featured include Went the Day Well?(1942), Rear Window(1954), Star Wars(1977), A Room with a View(1985), Philadelphia(1993), Twelve Monkeys(1995), Romance(1999), American Beauty(1999) and Gladiator(2000), as well as the films of Jacques-Louis David and Ridley Scott.

Leben im Jetzt

Leben im Jetzt

Lehren, Übungen und Meditationen aus 'The Power of Now'

  • Author: Eckhart Tolle
  • Publisher: Arkana
  • ISBN: 3641134153
  • Category: Body, Mind & Spirit
  • Page: 160
  • View: 1031
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Eckhart Tolles Grundlagenwerk "The Power of Now" (dt."Jetzt", Kamphausen Verlag 2000) ist in den Vereinigten Staaten und Deutschland ein großer Erfolg. Das vorliegende Arbeitsbuch "Leben im Jetzt" präsentiert in gestraffter und überarbeiteter Form die Essenz aus "The Power of Now". Es enthält Tolles fundamentale Erkenntnisse und seine konkreten Anleitungen, wie wir durch Achtsamkeit unsere verhängnisvollen unbewussten Verhaltensmuster durchbrechen und zu einem befreiten Leben finden können. Wer das "Leben im Jetzt" praktiziert, verändert seine Wahrnehmung der Welt von Grund auf. Der Weg hierhin führt über die "unparteiische" Beobachtung unserer mentalen Vorgänge. Wir realisieren, dass wahrhaft Großes wie Liebe, Schönheit, Kreativität, Freude und innerer Friede einem Bereich jenseits unseres begrenzten Verstandes und unserer Persönlichkeit entstammen. Alte Probleme beginnen sich zu lösen, Leichtigkeit und Freude stellen sich ein.

Gaming

Gaming

Essays on Algorithmic Culture

  • Author: Alexander R. Galloway
  • Publisher: U of Minnesota Press
  • ISBN: 1452908680
  • Category: Social Science
  • Page: 143
  • View: 9528
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Video games have been a central feature of the cultural landscape for over twenty years and now rival older media like movies, television, and music in popularity and cultural influence. Yet there have been relatively few attempts to understand the video game as an independent medium. Most such efforts focus on the earliest generation of text-based adventures (Zork, for example) and have little to say about such visually and conceptually sophisticated games as Final Fantasy X, Shenmue, Grand Theft Auto, Halo, and The Sims, in which players inhabit elaborately detailed worlds and manipulate digital avatars with a vast—and in some cases, almost unlimited—array of actions and choices. In Gaming, Alexander Galloway instead considers the video game as a distinct cultural form that demands a new and unique interpretive framework. Drawing on a wide range of disciplines, particularly critical theory and media studies, he analyzes video games as something to be played rather than as texts to be read, and traces in five concise chapters how the “algorithmic culture” created by video games intersects with theories of visuality, realism, allegory, and the avant-garde. If photographs are images and films are moving images, then, Galloway asserts, video games are best defined as actions. Using examples from more than fifty video games, Galloway constructs a classification system of action in video games, incorporating standard elements of gameplay as well as software crashes, network lags, and the use of cheats and game hacks. In subsequent chapters, he explores the overlap between the conventions of film and video games, the political and cultural implications of gaming practices, the visual environment of video games, and the status of games as an emerging cultural form. Together, these essays offer a new conception of gaming and, more broadly, of electronic culture as a whole, one that celebrates and does not lament the qualities of the digital age. Alexander R. Galloway is assistant professor of culture and communication at New York University and author of Protocol: How Control Exists after Decentralization.

Schach für Dummies

Schach für Dummies

  • Author: James Eade
  • Publisher: John Wiley & Sons
  • ISBN: 3527692010
  • Category: Games & Activities
  • Page: 351
  • View: 2764
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Schach besteht aus mehr als den einfachen Regeln, wie eine Figur ziehen darf. Es ist von Taktik, Finten, Phantasie und Strategien geprägt. Um dieses Spiel, das manche als Kunst, andere als Wissenschaft sehen, ranken sich Mythen und es erschuf seine eigenen Helden. Der Autor James Eade bedient die ganze Bandbreite an Bedürfnissen, die ein Anfänger hat. Neben den Grundregeln erhält der Leser eine Anleitung zur erfolgreichen Gestaltung der verschiedenen Spielphasen: der Eröffnung, des Mittel- und Endspiels. Computer- und Turnierschach kommen auch nicht zu kurz. Die Magie des Spiels zeigt er anhand der legendärsten Partien und berühmtesten Spieler auf. Alles in allem das Rundum-Wohlfühl-Paket für Schachanfänger.

The Journal of the American Dental Association

The Journal of the American Dental Association

  • Author: N.A
  • Publisher: N.A
  • ISBN: N.A
  • Category: Dentistry
  • Page: N.A
  • View: 8767
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Die sonderbare Buchhandlung des Mr. Penumbra

Die sonderbare Buchhandlung des Mr. Penumbra

  • Author: Robin Sloan
  • Publisher: Karl Blessing Verlag
  • ISBN: 3641093236
  • Category: Fiction
  • Page: 432
  • View: 9961
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Als Clay Jannon seinen Job als Webdesigner verliert, meldet er sich auf eine Stellenanzeige hin bei Mr. Penumbra, der in San Francisco eine alte, verstaubte Buchhandlung betreibt, die rund um die Uhr geöffnet ist. Clay übernimmt die Nachtschicht, und bald ist ihm klar, dass hier irgendetwas nicht stimmt: Die Kunden kaufen nichts, sondern leihen die Bücher nur aus, drei Stockwerke hohe Regale beherbergen riesige Folianten, die keine Texte beinhalten, sondern nur ellenlange Reihen aus Buchstaben. Nach und nach findet Clay heraus, dass Mr. Penumbra und seine Kunden einem uralten Geheimnis auf der Spur sind. Mit der Unterstützung seiner Freundin Kat und seines ältesten Kumpels Neel, sowie der Weisheit von Mr. Penumbra, macht sich Clay daran, dieses Geheimnis zu lüften. Ein Geheimnis, das bis in die Anfangszeiten des Buchdrucks zurückreicht. Die sonderbare Buchhandlung des Mr. Penumbra ist ein spannendes literarisches Rätsel und ein inspirierendes und philosophisches Buch voller einzigartiger Charaktere und visionärer Ideen.

The Software Encyclopedia

The Software Encyclopedia

  • Author: N.A
  • Publisher: N.A
  • ISBN: N.A
  • Category: Computer industry
  • Page: N.A
  • View: 6123
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Gamify your Life

Gamify your Life

Durch Gamification glücklicher, gesünder und resilienter leben

  • Author: Jane McGonigal
  • Publisher: Verlag Herder GmbH
  • ISBN: 3451802848
  • Category: Self-Help
  • Page: 560
  • View: 4108
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Nach einem schweren Unfall hatte die Spieledesignerin Jane McGonigal bereits mit dem Leben abgeschlossen. Doch durch ihren starken Willen befreite sie sich von Depressionen und Suizidgedanken und entwickelte aus ihren Erfahrungen ein Spiel. Ihr selbst hat es geholfen und auch viele andere haben sich bereits glücklich gespielt. Dieses Buch zeigt, wie Spiele helfen können, extreme Stresssituationen zu bewältigen, persönliche Herausforderungen zu meistern und mit Traumata umzugehen.

Du bist der Hammer!

Du bist der Hammer!

Hör endlich auf, an deiner Großartigkeit zu zweifeln, und beginn ein fantastisches Leben

  • Author: Jen Sincero
  • Publisher: Ariston
  • ISBN: 3641190665
  • Category: Self-Help
  • Page: 304
  • View: 2537
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Sind Sie zufrieden mit Ihrem Leben, so wie es ist? Oder sagen Sie: Soll’s das wirklich schon gewesen sein? Wenn Sie sich insgeheim denken, dass irgendwo Größeres auf Sie wartet, Ihnen aber noch der letzte Anstoß fehlt, um endlich die verdammte Komfortzone zu verlassen, dann sind Sie hier genau richtig. Denn Jen Sincero wird Sie packen und von der Couch ziehen, damit Sie endlich das Leben leben, auf das Sie selbst neidisch wären. Aber Vorsicht: Nach diesem Buch ist das Leben definitiv anders! Jen Sinceros eigenes Leben war lange Zeit alles andere als berauschend: Sie hangelte sich von einem schlechten Job zum nächsten, hatte nie genug Geld und fuhr ein Auto, das fast auseinanderfiel. Bis sie entschied, dass sie etwas ändern muss. Sie las gefühlt jedes Selbsthilfebuch auf dieser Welt und ging zu Seminaren, bei denen man Leute umarmen oder seine Wut an einem Kissen auslassen musste. Und – es half. Jen Sincero schrieb ihr erstes Buch und schließlich noch ein zweites, das zu einem Bestseller wurde. Sie arbeitete als Coach, gab Seminare, reiste um die Welt und sprach vor großem Publikum. Sie erreichte genau das, wovon sie immer geträumt hatte. Jetzt gibt Jen Sincero ihre Erkenntnisse und ihr Wissen weiter und zeigt, wie man die Fähigkeiten, die in einem schlummern, endlich zum Blühen bringt. Es geht darum, sich glasklar darüber zu werden, was einen glücklich macht und wobei man sich am lebendigsten fühlt, und es dann mutig umzusetzen, statt sich einzureden, man könnte es nicht schaffen. Mit viel Humor und Schlagfertigkeit gibt sie praktische Ratschläge und zeigt Übungen, die dabei helfen die Selbstsabotage zu beenden und das zu erreichen, wovon man träumt.

Comics neu erfinden

Comics neu erfinden

  • Author: Scott McCloud
  • Publisher: N.A
  • ISBN: 9783551747938
  • Category: Comic - Digitalisierung - Internet - Comic
  • Page: 242
  • View: 9628
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Soziophobie

Soziophobie

Politischer Wandel im Zeitalter der digitalen Utopie

  • Author: César Rendueles
  • Publisher: Suhrkamp Verlag
  • ISBN: 3518741063
  • Category: Political Science
  • Page: 262
  • View: 4881
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Früher gab es einen Marktplatz und einen Markttag – mittlerweile haben die Läden immer länger geöffnet, und der Kapitalismus kolonialisiert die letzte Pore der Lebenswelt. In einer von wachsender Ungleichheit geprägten Gegenwart setzen viele Linke ihre letzte Hoffnung in die sozialen Medien, eine Haltung, die César Rendueles als naiven »Cyberfetischismus« kritisiert. Mit einem Gespür für große historische Bögen und einem an Slavoj Žižek erinnernden Talent, aus popkulturellen Referenzen theoretische Funken zu schlagen, legt er dar, dass politischer Wandel nur möglich sein wird, wenn wir die »Soziophobie«, die Angst vor der Kooperation mit den anderen, überwinden. »Wenn viele gleichzeitig dasselbe machen«, so Rendueles, »heißt das noch lange nicht, dass sie es gemeinsam tun.«