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How to Talk about Videogames

How to Talk about Videogames

  • Author: Ian Bogost
  • Publisher: U of Minnesota Press
  • ISBN: 1452949875
  • Category: Social Science
  • Page: 208
  • View: 7259
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Videogames! Aren’t they the medium of the twenty-first century? The new cinema? The apotheosis of art and entertainment, the realization of Wagnerian gesamtkunstwerk? The final victory of interaction over passivity? No, probably not. Games are part art and part appliance, part tableau and part toaster. In How to Talk about Videogames, leading critic Ian Bogost explores this paradox more thoroughly than any other author to date. Delving into popular, familiar games like Flappy Bird, Mirror’s Edge, Mario Kart, Scribblenauts, Ms. Pac-Man, FarmVille, Candy Crush Saga, Bully, Medal of Honor, Madden NFL, and more, Bogost posits that videogames are as much like appliances as they are like art and media. We don’t watch or read games like we do films and novels and paintings, nor do we perform them like we might dance or play football or Frisbee. Rather, we do something in-between with games. Games are devices we operate, so game critique is both serious cultural currency and self-parody. It is about figuring out what it means that a game works the way it does and then treating the way it works as if it were reasonable, when we know it isn’t. Noting that the term games criticism once struck him as preposterous, Bogost observes that the idea, taken too seriously, risks balkanizing games writing from the rest of culture, severing it from the “rivers and fields” that sustain it. As essential as it is, he calls for its pursuit to unfold in this spirit: “God save us from a future of games critics, gnawing on scraps like the zombies that fester in our objects of study.”

Die Formel für Glück

Die Formel für Glück

Und wie Sie diese nutzen

  • Author: Mo Gawdat
  • Publisher: Redline Wirtschaft
  • ISBN: 3864149886
  • Category: Self-Help
  • Page: 380
  • View: 5839
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Mo Gawdat befasst sich schon seit Jahren mit dem Thema Glück und was dieses ausmacht. Als Entwickler und Leiter in Googles Denkfabrik, Google[X], geht er das Problem eben wie ein solcher an: Er prüft alle prüfbaren Fakten und sucht die Logik dahinter. Nach unzähligen Stunden, Büchern und Interviews konnte er tatsächlich eine Gleichung für dauerhaftes Glücklichsein aufstellen. 13 Jahre später kam der härteste Test für Gawdats Glücksalgorithmus – sein Sohn starb völlig unerwartet mit 21 Jahren. Doch die Gleichung ging auf und verhinderte, dass er und seine Familie in völlige Verzweiflung abglitten. Nach der weitestmöglichen Verarbeitung dieses Verlustes fand Mo Gawdat seine Mission: die Verbreitung der Formel, die ihm geholfen hat, sein Leid zu überwinden. Seine Formel hilft heute jedem, wieder klarer zu sehen, die richtigen Prioritäten zu setzen und so zufriedener in die Zukunft zu starten – ob privat oder im Beruf. Die Formel für Glück beantwortet somit eine der häufigsten Fragen: Was kann ich tun, um glücklicher zu werden?

On Video Games

On Video Games

The Visual Politics of Race, Gender and Space

  • Author: Soraya Murray
  • Publisher: I.B.Tauris
  • ISBN: 178672250X
  • Category: Social Science
  • Page: 336
  • View: 7246
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Video games are a defining part of mass visual culture. Today over half of all American households own a dedicated game console and gaming industry profits trump those of the film industry worldwide. In this book, Soraya Murray moves past the technical discussions of games and offers a fresh and incisive look at their cultural dimensions. She critically explores blockbusters likeThe Last of Us, Metal Gear Solid, Spec Ops: The Line, Tomb Raider and Assassin’s Creed to show how they are deeply entangled with American ideological positions and contemporary political, cultural and economic conflicts. As quintessential forms of visual material in the twenty-first century, mainstream games both mirror and spur larger societal fears, hopes and dreams, and even address complex struggles for recognition. This book examines both their elaborately constructed characters and densely layered worlds, whose social and environmental landscapes reflect ideas about gender, race, globalisation and urban life. In this emerging field of study, Murray provides novel theoretical approaches to discussing games and playable media as culture. Demonstrating that games are at the frontline of power relations, she reimagines how we see them – and more importantly how we understand them.

Hit Refresh

Hit Refresh

Wie Microsoft sich neu erfunden hat und die Zukunft verändert

  • Author: Satya Nadella,Jill Tracie Nichols,Greg Shaw
  • Publisher: Plassen Verlag
  • ISBN: 3864704847
  • Category: Political Science
  • Page: 256
  • View: 8882
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Lange bevor es iPad oder Kindle gab, hatte Microsoft bereits ein Tablet und einen E-Reader entwickelt. Nur: Es hatte die Produkte nie genutzt und war gegen neue Innovatoren wie Apple, Google und Amazon ins Hintertreffen geraten. Um diesen Rückstand wieder aufzuholen, musste Microsoft nicht nur eine Strategie entwickeln, wie es künftig mit neuen Technologien wie künstlicher Intelligenz, Robotern und Co umgehen wollte – der einstige Vorreiter in Sachen Innovation musste seine Kultur vollkommen erneuern und seine Seele wiederfinden. Dies ist die Inside-Story dieser Transformation.

Wie ich die entscheidenden 10% glücklicher wurde

Wie ich die entscheidenden 10% glücklicher wurde

Meditation für Skeptiker

  • Author: Dan Harris
  • Publisher: Deutscher Taschenbuch Verlag
  • ISBN: 3423428767
  • Category: Family & Relationships
  • Page: 320
  • View: 1049
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Ein ehrliches Versprechen Als Dan Harris während der Moderation von »Good Morning America« vor laufender Kamera eine Panikattacke erleidet, ist ihm klar, dass er etwas ändern muss. Zeit seines Lebens ein Skeptiker, lässt er sich auf eine Interviewserie mit bedeutenden spirituellen Lehrern ein: Eckart Tolle, Deepak Chopra, Mark Epstein, Joseph Goldstein, Jon Kabat-Zinn, dem Dalai Lama und Sharon Salzberg. Dabei erfährt er einiges über Achtsamkeit. Harris erkennt, dass er die Stimme in seinem Kopf besiegen muss, die ihn immer mehr unter Stress setzt. Und heute weiß er: Durchatmen und Innehalten kann wirklich helfen.

On the Existence of Digital Objects

On the Existence of Digital Objects

  • Author: Yuk Hui
  • Publisher: U of Minnesota Press
  • ISBN: 1452949921
  • Category: Social Science
  • Page: 336
  • View: 5143
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Digital objects, in their simplest form, are data. They are also a new kind of industrial object that pervades every aspect of our life today—as online videos, images, text files, e-mails, blog posts, Facebook events.Yet, despite their ubiquity, the nature of digital objects remains unclear. On the Existence of Digital Objects conducts a philosophical examination of digital objects and their organizing schema by creating a dialogue between Martin Heidegger and Gilbert Simondon, which Yuk Hui contextualizes within the history of computing. How can digital objects be understood according to individualization and individuation? Hui pursues this question through the history of ontology and the study of markup languages and Web ontologies; he investigates the existential structure of digital objects within their systems and milieux. With this relational approach toward digital objects and technical systems, the book addresses alienation, described by Simondon as the consequence of mistakenly viewing technics in opposition to culture. Interdisciplinary in philosophical and technical insights, with close readings of Husserl, Heidegger, and Simondon as well as the history of computing and the Web, Hui’s work develops an original, productive way of thinking about the data and metadata that increasingly define our world.

Mixed Realism

Mixed Realism

Videogames and the Violence of Fiction

  • Author: Timothy J. Welsh
  • Publisher: U of Minnesota Press
  • ISBN: 1452952019
  • Category: Social Science
  • Page: 232
  • View: 4089
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Mixed Realism is about how we interact with media. Timothy J. Welsh shows how videogames, like novels, both promise and trouble experiences of “immersion.” His innovative methodology offers a new understanding of the expanding role of virtuality in contemporary life. Today’s wired culture is a mixed reality, conducted as exchanges between virtual and material contexts. We make balance transfers at an ATM, update Facebook timelines, and squeeze in sessions of Angry Birds on the subway. However, the “virtual” is still frequently figured as imaginary, as opposed to “real.” The vision of 1990s writers of a future that would pit virtual reality against actual reality has never materialized, yet it continues to haunt cultural criticism. Our ongoing anxiety about immersive media now surrounds videogames, especially “shooter games,” and manifests as a fear that gamers might not know the difference between the virtual world and the real world. As Welsh notes, this is the paradox of real virtuality. We understand that the media-generated virtualities that fill our lives are not what they represent. But what are they if they are not real? Do they have presence, significance, or influence exceeding their material presence and the user processes that invoke them? What relationships do they establish through and beyond our interactions with them? Mixed Realism brims with fresh analyses of literary works such as Truman Capote’s In Cold Blood and Mark Z. Danielewski’s House of Leaves, along with sustained readings of controversial videogames such as Super Columbine Massacre and Call of Duty: Modern Warfare 2. Continually connecting the dots between surprising groupings of texts and thinkers, from David Foster Wallace to the cult-classic videogame Eternal Darkness and from Cormac McCarthy to Grand Theft Auto, it offers a fresh perspective on both digital games and contemporary literature.

The Participatory Condition in the Digital Age

The Participatory Condition in the Digital Age

  • Author: Darin Barney,Gabriella Coleman,Christine Ross,Jonathan Sterne,Tamar Tembeck
  • Publisher: U of Minnesota Press
  • ISBN: 1452952043
  • Category: Social Science
  • Page: 360
  • View: 9186
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Just what is the “participatory condition”? It is the situation in which taking part in something with others has become both environmental and normative. The fact that we have always participated does not mean we have always lived under the participatory condition. What is distinctive about the present is the extent to which the everyday social, economic, cultural, and political activities that comprise simply being in the world have been thematized and organized around the priority of participation. Structured along four axes investigating the relations between participation and politics, surveillance, openness, and aesthetics, The Participatory Condition in the Digital Age comprises fifteen essays that explore the promises, possibilities, and failures of contemporary participatory media practices as related to power, Occupy Wall Street, the Arab Spring uprisings, worker-owned cooperatives for the post-Internet age; paradoxes of participation, media activism, open source projects; participatory civic life; commercial surveillance; contemporary art and design; and education. This book represents the most comprehensive and transdisciplinary endeavor to date to examine the nature, place, and value of participation in the digital age. Just as in 1979, when Jean-François Lyotard proposed that “the postmodern condition” was characterized by the questioning of historical grand narratives, The Participatory Condition in the Digital Age investigates how participation has become a central preoccupation of our time. Contributors: Mark Andrejevic, Pomona College; Bart Cammaerts, London School of Economics and Political Science (LSE); Nico Carpentier, Vrije Universiteit Brussel (VUB – Free University of Brussels) and Charles University in Prague; Julie E. Cohen, Georgetown University; Kate Crawford, MIT; Alessandro Delfanti, University of Toronto; Christina Dunbar-Hester, University of Southern California; Rudolf Frieling, California College of Arts and the San Francisco Art Institute; Salvatore Iaconesi, La Sapienza University of Rome and ISIA Design Florence; Jason Edward Lewis, Concordia University; Rafael Lozano-Hemmer; Graham Pullin, University of Dundee; Trebor Scholz, The New School in New York City; Cayley Sorochan, McGill University; Bernard Stiegler, Institute for Research and Innovation in Paris; Krzysztof Wodiczko, Harvard Graduate School of Design; Jillian C. York.

Besser als die Wirklichkeit!

Besser als die Wirklichkeit!

Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern

  • Author: Jane McGonigal
  • Publisher: Heyne Verlag
  • ISBN: 364109741X
  • Category: Social Science
  • Page: 496
  • View: 8739
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Warum Computerspiele nicht blöd, sondern schlau machen Die Menschheit spielt. Immerzu. Überall. Ununterbrochen. Über 3 Milliarden Stunden werden jede Woche weltweit mit Spielen verbracht. Und die Zahl wächst, denn immer mehr Menschen erliegen der Faszination von Computerspielen. Aber muss man deshalb klagen über Isolation und Kulturverfall? – Jane McGonigal, laut »BusinessWeek« eine der zehn wichtigsten und innovativsten Spieleentwicklerinnen der Welt, kehrt die Perspektive um und stellt die spannende Frage: Was, wenn wir die immense Kreativität, die Leidenschaft und das Engagement, das wir ins Spielen investieren, für die reale Welt nutzbar machen? Computerspiele bieten Belohnungen, Herausforderungen und Siege, die uns die reale Welt nur allzu oft vorenthält. Aber wer sagt, dass wir das Potenzial von Spielen allein zur Wirklichkeitsflucht und zu Unterhaltungszwecken nutzen müssen? Für Jane McGonigal sind Gamer hoch kompetente Problemlöser und passionierte Teamplayer. Ihre bestechende These: Nutzen wir diese enormen Ressourcen doch, um unsere sozialen, wirtschaftlichen oder medizinischen Probleme zu lösen! Ein überwältigend neuer und überzeugender Blick auf die positive Wirkung, die im Spielen steckt – eine bahnbrechende Analyse, mit der Jane McGonigal eindrucksvoll bestätigt, dass sie von der Zeitschrift »Fast Company« zu Recht unter die »100 kreativsten Menschen der Wirtschaft« gewählt wurde!

Dein Ego ist dein Feind

Dein Ego ist dein Feind

So besiegst du deinen größten Gegner

  • Author: Ryan Holiday
  • Publisher: FinanzBuch Verlag
  • ISBN: 3960920458
  • Category: Self-Help
  • Page: 288
  • View: 6786
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Viele Menschen glauben, dass die Gründe, die sie daran hindern, erfolgreich zu sein, in ihrer Umwelt zu finden sind. Aber in Wirklichkeit steckt der größte Feind in jedem von uns selbst: unser Ego. Es macht uns blind für unsere Fehler, verhindert, dass wir aus ihnen lernen, und hemmt unsere Entwicklung. Denn gerade in Zeiten, in denen die schamlose Selbstdarstellung in sozialen Netzwerken oder im Reality-TV eine Selbstverständlichkeit ist, liegt die wahre Herausforderung in der Idee, weniger Zeit in das Erzählen der eigenen Größe zu stecken und stattdessen die wirklich wichtigen Missionen des Lebens zu meistern. Mit einer Fülle an Beispielen aus Literatur, Philosophie und Geschichte zeigt Ryan Holiday eindrucksvoll und praxisnah, wie die Überwindung des eigenen Egos zum unnachahmlichen Erfolg verhilft. Bewaffnet mit den Erkenntnissen aus diesem Buch kann sich jeder seinem größten Feind stellen – dem eigenen Ego.

Hochsensibilität in der Liebe

Hochsensibilität in der Liebe

Wie Ihre Empfindsamkeit die Partnerschaft bereichern kann

  • Author: Elaine N. Aron
  • Publisher: MVG Verlag
  • ISBN: 3864157293
  • Category: Self-Help
  • Page: 400
  • View: 334
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Jeder Fünfte ist hochsensibel und sieht, hört und fühlt intensiver als seine Mitmenschen. Doch gerade in Liebe und Partnerschaft spielen Empfindungen und Wahrnehmungen eine große Rolle und viele Beziehungsprobleme haben ihren Ursprung in den verschiedenen Temperamenten der Partner. In ihrem zweiten Band zum Thema Hochsensibilität erläutert Elaine N. Aron wichtige Fragen: Welche Gefühle werden ausgelöst, wenn sich Hochsensible verlieben? Wodurch kann Stress reduziert werden? Wie können beide Partner voneinander profitieren - egal, ob einer oder beide hochsensibel sind.

Meditationen zur Selbstverwirklichung

Meditationen zur Selbstverwirklichung

Universalgebete, Bestätigungen und Vergegenwärtigungen

  • Author: Paramahansa Yogananda
  • Publisher: N.A
  • ISBN: 9780876120491
  • Category:
  • Page: 165
  • View: 3965
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Das überreizte Kind

Das überreizte Kind

Wie Eltern ihr Kind besser verstehen und zu innerer Balance führen. Mit der weltweit bewährten Methode der Selbstregulierung

  • Author: Dr. Stuart Shanker
  • Publisher: Mosaik Verlag
  • ISBN: 3641183855
  • Category: Family & Relationships
  • Page: 384
  • View: 3418
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Dr. Stuart Shanker revolutioniert die Erziehung unserer Kinder: Seine Methode der Selbstregulierung ermöglicht Kindern aller Altersstufen – und deren Eltern – zu einer besonderen inneren Balance zu finden, einem Zustand von ruhiger Wachsamkeit. Von klein an wirken zu viele Reize auf sie ein, spätestens ab dem Schulalter sind sie einem oft unvorstellbaren Stress ausgesetzt. Das macht unruhig, unkonzentriert, aggressiv und hyperaktiv. Erwachsene reagieren meist mit einer Forderung nach Gehorsam – was leider nur dazu führt, dass der Druck weiter erhöht wird. Dr. Shankers Methode geht an die Wurzeln und bietet eine wirkliche Lösung. So kann Kindern – vom Kleinkind bis zum Teenager – geholfen werden. Jedem einzelnen.

Ein neues Ich

Ein neues Ich

wie Sie Ihre gewohnte Persönlichkeit in vier Wochen wandeln können ; [Praxisbuch]

  • Author: Joe Dispenza
  • Publisher: N.A
  • ISBN: 9783867281966
  • Category:
  • Page: 397
  • View: 9637
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Me, MySpace, and I

Me, MySpace, and I

Parenting the Net Generation

  • Author: Larry D. Rosen, Ph.D.
  • Publisher: St. Martin's Press
  • ISBN: 9780230608573
  • Category: Family & Relationships
  • Page: 272
  • View: 7745
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Young people spend hours online each day, and their abilities to multitask and communicate are often misunderstood by older generations. Dr. Larry Rosen offers a full overview of the various issues young people may experience in their online worlds (cyberbullying, addiction, sexuality, virtual friendships, and more) while at the same time challenging commonly held beliefs that these communities are damaging. Instead of using scare tactics, Me, MySpace, and I shows parents how to be proactive and anticipate potential problems. With his extensive background in both child development and the impact of technology, Dr. Rosen uses down-to-earth explanations of sound psychological theory, incorporates groundbreaking research, and shows parents and educators how social networking sites like MySpace and Facebook can improve adolescent socialization skills.

Gamify your Life

Gamify your Life

Durch Gamification glücklicher, gesünder und resilienter leben

  • Author: Jane McGonigal
  • Publisher: Verlag Herder GmbH
  • ISBN: 3451802848
  • Category: Self-Help
  • Page: 560
  • View: 5831
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Nach einem schweren Unfall hatte die Spieledesignerin Jane McGonigal bereits mit dem Leben abgeschlossen. Doch durch ihren starken Willen befreite sie sich von Depressionen und Suizidgedanken und entwickelte aus ihren Erfahrungen ein Spiel. Ihr selbst hat es geholfen und auch viele andere haben sich bereits glücklich gespielt. Dieses Buch zeigt, wie Spiele helfen können, extreme Stresssituationen zu bewältigen, persönliche Herausforderungen zu meistern und mit Traumata umzugehen.

Von Männern, die keine Frauen haben

Von Männern, die keine Frauen haben

Erzählungen

  • Author: Haruki Murakami
  • Publisher: N.A
  • ISBN: 9783832197810
  • Category:
  • Page: 254
  • View: 4242
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Wie der weite Raum

Wie der weite Raum

die Kraft der Meditation

  • Author: Rinpoche Sakyong Mipham
  • Publisher: N.A
  • ISBN: 9783423244459
  • Category:
  • Page: 196
  • View: 7328
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