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Learning C# by Developing Games with Unity 5.x

Learning C# by Developing Games with Unity 5.x

  • Author: Greg Lukosek
  • Publisher: Packt Publishing Ltd
  • ISBN: 1785287850
  • Category: Computers
  • Page: 230
  • View: 1836
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Develop your first interactive 2D platformer game by learning the fundamentals of C# About This Book Get to grips with the fundamentals of scripting in C# with Unity Create an awesome, 2D platformer game from scratch using the principles of object-oriented programming and coding in C# This is a step-by-step guide to learn the fundamentals of C# scripting to develop GameObjects and master the basics of the new UI system in Unity Who This Book Is For The book is targeted at beginner level Unity developers with no programming experience. If you are a Unity developer and you wish to learn how to write C# scripts and code by creating games, then this book is for you. What You Will Learn Understand the fundamentals of variables, methods, and code syntax in C# Get to know about techniques to turn your game idea into working project Use loops and collections efficiently in Unity to reduce the amount of code Develop a game using the object-oriented programming principles Generate infinite levels for your game Create and code a good-looking functional UI system for your game Publish and share your game with users In Detail Unity is a cross-platform game engine that is used to develop 2D and 3D video games. Unity 5 is the latest version, released in March 2015, and adds a real-time global illumination to the games, and its powerful new features help to improve a game's efficiency. This book will get you started with programming behaviors in C# so you can create 2D games in Unity. You will begin by installing Unity and learning about its features, followed by creating a C# script. We will then deal with topics such as unity scripting for you to understand how codes work so you can create and use C# variables and methods. Moving forward, you will find out how to create, store, and retrieve data from collection of objects. You will also develop an understanding of loops and their use, and you'll perform object-oriented programming. This will help you to turn your idea into a ready-to-code project and set up a Unity project for production. Finally, you will discover how to create the GameManager class to manage the game play loop, generate game levels, and develop a simple UI for the game. By the end of this book, you will have mastered the art of applying C# in Unity. Style and approach This is a step-by-step guide to developing a game from scratch by applying the fundamentals of C# and Unity scripting.

Unity 5: Learning C# by Developing Games

Unity 5: Learning C# by Developing Games

  • Author: Greg Lukosek,John P. Doran,Chris Dickinson
  • Publisher: Packt Publishing Ltd
  • ISBN: 1787129101
  • Category: Computers
  • Page: 899
  • View: 914
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Explore every nook and cranny of Unity 5 to turn your imaginations into reality About This Book Demystify the C# programming language in Unity 5.x. Unleash the power of Unity to create a wide variety of projects in numerous genres and formats. Master the art of optimization for Unity 5.x applications with tips and techniques that will further enhance your game. Who This Book Is For Beginner level Unity developers who do not have much programming experience. What You Will Learn Master the art of applying C# in Unity. Get to know about techniques to turn your game idea into working project. Use loops and collections efficiently in Unity to reduce the amount of code. Create and code a good-looking functional UI system for your game. Find out how to create exciting and interactive games using GUIs. Work with different animation assets and components to enhance your game further. Personalize your game by learning how to use Unity's advanced animation system. Create, visualize, and edit animated creatures to add to your already amazing game. Familiarize yourself with the tools and practices of game development Discover how to create the Game Manager class to, generate game levels, and develop UI for the game. Use the Unity Profiler to find bottlenecks anywhere in your application, and discover how to resolve them. Implement best practices for C# scripting to avoid common mistakes In Detail Unity is a cross-platform game engine that is used to develop 2D and 3D video games. Unity 5 is the latest version, and adds a real-time global illumination to the games; and its powerful new features help to improve a game's efficiency. If you love games and want to learn how to make them but have no idea where to begin, then this course is built just for you. This learning path is divided into three modules which will take you in this incredible journey of creating games. The course begins with getting you started with programming behaviors in C# so that you can create 2D games in Unity. You will begin by installing Unity and learning about its features. You will learn how to perform object-oriented programming and discover how to manage the game play loop, generate game levels, and develop a simple UI for the game. By the time this module comes to a close, you will have mastered the art of applying C# in Unity. It is now time we put into use what we learned in the previous module into reality as we move onto the second module. Here, we will be building 7-8 action-packed games of different difficulty levels. Each project will focus on key Unity features as well as game strategy development. This module will mark your transformation from an application developer to a full-fledged Unity game developer. Who wouldn't love a game that is fully perfect, functional, and without any glitches? The third module deals with just that by teaching how to enhance your game by learning game optimization skills. Here, you'll gain an understanding of possible solutions to any problem and how to implement them. You will then learn everything you need to know about where performance bottlenecks can be found, why they happen, and how to work around them. With this massive wealth of knowledge, at the end of this learning path, you will be able to leverage an array of game development techniques to create your own basic games while resolving any issues that you encounter. Style and approach This learning path should be treated as the complete package necessary for building games. It is a step-by-step guide to develop a game from scratch by applying the fundamentals of C# and Unity scripting, with a reference guide in the end to solve all your gaming problems.

Eclipse IDE kurz & gut

Eclipse IDE kurz & gut

  • Author: Ed Burnette,Joerg Staudemeyer
  • Publisher: O'Reilly Germany
  • ISBN: 395561154X
  • Category: Computers
  • Page: 176
  • View: 7154
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Eclipse ist eine benutzerfreundliche, freie Entwicklungsumgebung (IDE), mit der die Anwendungsentwicklung dank vieler Werkzeuge zum Design, zum Modellieren und Testen vereinfacht wird. Dieser Band richtet sich an Java-Entwickler und gibt in knapper Form einen Überblick über zentrale Konzepte von Eclipse wie z.B. Views, Editoren und Perspektiven. Darüber hinaus wird erläutert, wie man Java-Code mit Hilfe von Tools wie Ant und JUnit integrieren kann. Das Buch bietet darüber hinaus Tipps und Tricks bei der Arbeit mit der IDE, ein Glossar Eclipse-typischer Begriffe sowie eine Auswahl nützlicher Plug-ins. Das Buch wurde für die dritte Auflage komplett überarbeitet und basiert auf der Version Eclipse 4.3.

Die Kunst des Game Designs

Die Kunst des Game Designs

Bessere Games konzipieren und entwickeln

  • Author: Jesse Schell
  • Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG
  • ISBN: 3958452841
  • Category: Computers
  • Page: 680
  • View: 6194
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Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können

Übungen und Spiele für Schauspieler und Nicht-Schauspieler

Übungen und Spiele für Schauspieler und Nicht-Schauspieler

  • Author: Augusto Boal
  • Publisher: Suhrkamp Verlag
  • ISBN: 351873038X
  • Category: Performing Arts
  • Page: 403
  • View: 3075
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Die berühmten Übungen und Spiele Boals liegen hier in einer auf den neuesten Stand gebrachten und stark erweiterten Ausgabe vor. Dabei geht es darum, Zuschauer in Handelnde zu verwandeln. Dieses in 25 Sprachen übersetzte Standardwerk richtet sich an jeden, der die Übungen beruflich oder im Alltag anwenden will – an Schauspieler wie an Laiendarsteller, Pädagogen, Lehrer und Therapeuten. Zugleich gibt der Band Einblick in die Arbeit »des wichtigsten Theatermachers Lateinamerikas« (The Guardian).

Differentialgeometrie, Topologie und Physik

Differentialgeometrie, Topologie und Physik

  • Author: Mikio Nakahara
  • Publisher: Springer-Verlag
  • ISBN: 3662453002
  • Category: Science
  • Page: 597
  • View: 8175
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Differentialgeometrie und Topologie sind wichtige Werkzeuge für die Theoretische Physik. Insbesondere finden sie Anwendung in den Gebieten der Astrophysik, der Teilchen- und Festkörperphysik. Das vorliegende beliebte Buch, das nun erstmals ins Deutsche übersetzt wurde, ist eine ideale Einführung für Masterstudenten und Forscher im Bereich der theoretischen und mathematischen Physik. - Im ersten Kapitel bietet das Buch einen Überblick über die Pfadintegralmethode und Eichtheorien. - Kapitel 2 beschäftigt sich mit den mathematischen Grundlagen von Abbildungen, Vektorräumen und der Topologie. - Die folgenden Kapitel beschäftigen sich mit fortgeschritteneren Konzepten der Geometrie und Topologie und diskutieren auch deren Anwendungen im Bereich der Flüssigkristalle, bei suprafluidem Helium, in der ART und der bosonischen Stringtheorie. - Daran anschließend findet eine Zusammenführung von Geometrie und Topologie statt: es geht um Faserbündel, characteristische Klassen und Indextheoreme (u.a. in Anwendung auf die supersymmetrische Quantenmechanik). - Die letzten beiden Kapitel widmen sich der spannendsten Anwendung von Geometrie und Topologie in der modernen Physik, nämlich den Eichfeldtheorien und der Analyse der Polakov'schen bosonischen Stringtheorie aus einer gemetrischen Perspektive. Mikio Nakahara studierte an der Universität Kyoto und am King’s in London Physik sowie klassische und Quantengravitationstheorie. Heute ist er Physikprofessor an der Kinki-Universität in Osaka (Japan), wo er u. a. über topologische Quantencomputer forscht. Diese Buch entstand aus einer Vorlesung, die er während Forschungsaufenthalten an der University of Sussex und an der Helsinki University of Sussex gehalten hat.

Der Decameron

Der Decameron

1

  • Author: N.A
  • Publisher: N.A
  • ISBN: N.A
  • Category:
  • Page: 382
  • View: 5796
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Design Patterns für die Spieleprogrammierung

Design Patterns für die Spieleprogrammierung

  • Author: Robert Nystrom
  • Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG
  • ISBN: 395845092X
  • Category: Computer games
  • Page: 400
  • View: 7871
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- Die bekannten Design Patterns der Gang of Four im konkreten Einsatz für die Entwicklung von Games - Zahlreiche weitere vom Autor entwickelte Patterns - Sequenzierungs-, Verhaltens-, Entkopplungs- und Optimierungsmuster Für viele Spieleprogrammierer stellt die Finalisierung ihres Spiels die größte Herausforderung dar. Viele Projekte verlaufen im Sande, weil Programmierer der Komplexität des eigenen Codes nicht gewachsen sind. Die im Buch beschriebenen Design Patterns nehmen genau dieses Problem in Angriff. Der Autor blickt auf jahrelange Erfahrung in der Entwicklung von weltweit erfolgreichen Games zurück und stellt erprobte Patterns vor, mit deren Hilfe Sie Ihren Code entwirren und optimieren können. Die Patterns sind in Form unabhängiger Fallbeispiele organisiert, so dass Sie sich nur mit den für Sie relevanten zu befassen brauchen und das Buch auch hervorragend zum Nachschlagen verwenden können. Sie erfahren, wie man eine stabile Game Loop schreibt, wie Spielobjekte mithilfe von Komponenten organisiert werden können und wie man den CPU-Cache nutzt, um die Performance zu verbessern. Außerdem werden Sie sich damit beschäftigen, wie Skript-Engines funktionieren, wie Sie Ihren Code mittels Quadtrees und anderen räumlichen Aufteilungen optimieren und wie sich die klassischen Design Patterns in Spielen einsetzen lassen.

21 Lektionen für das 21. Jahrhundert

21 Lektionen für das 21. Jahrhundert

  • Author: Yuval Noah Harari
  • Publisher: C.H.Beck
  • ISBN: 3406727794
  • Category: History
  • Page: 459
  • View: 5699
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Yuval Noah Harari ist der Weltstar unter den Historikern. In «Eine kurze Geschichte der Menschheit» erzählte er vom Aufstieg des Homo Sapiens zum Herrn der Welt. In «Homo Deus» ging es um die Zukunft unserer Spezies. Sein neues Buch schaut auf das Hier und Jetzt und konfrontiert uns mit den drängenden Fragen unserer Zeit. Wie unterscheiden wir Wahrheit und Fiktion im Zeitalter der Fake News? Was sollen wir unseren Kindern beibringen? Wie können wir in unserer unübersichtlichen Welt moralisch handeln? Wie bewahren wir Freiheit und Gleichheit im 21. Jahrhundert? Seit Jahrtausenden hat die Menschheit über den Fragen gebrütet, wer wir sind und was wir mit unserem Leben anfangen sollen. Doch jetzt setzen uns die heraufziehende ökologische Krise, die wachsende Bedrohung durch Massenvernichtungswaffen und der Aufstieg neuer disruptiver Technologien unter Zeitdruck. Bald schon wird irgendjemand darüber entscheiden müssen, wie wir die Macht nutzen, die künstliche Intelligenz und Biotechnologie bereit halten. Dieses Buch will möglichst viele Menschen dazu anregen, sich an den großen Debatten unserer Zeit zu beteiligen, damit die Antworten nicht von den blinden Kräften des Marktes gegeben werden.

Der Staat (illustriert)

Der Staat (illustriert)

  • Author: Platon
  • Publisher: Clap Publishing, LLC.
  • ISBN: 1635372755
  • Category:
  • Page: N.A
  • View: 9687
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„Der Staat“ ist ein Werk des griechischen Philosophen Platon, in dem über die Gerechtigkeit und ihre mögliche Verwirklichung in einem idealen Staat diskutiert wird. An dem fiktiven, literarisch gestalteten Dialog beteiligen sich sieben Personen, darunter Platons Brüder Glaukon und Adeimantos und der Redner Thrasymachos. Platons Lehrer Sokrates ist die Hauptfigur. Weitere Anwesende hören lediglich zu.

Die Verdammten dieser Erde

Die Verdammten dieser Erde

  • Author: Frantz Fanon,Jean-Paul Sartre
  • Publisher: N.A
  • ISBN: 9783518371688
  • Category: Afrika - Entkolonialisierung
  • Page: 266
  • View: 1389
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Gemeinsamer europäischer Referenzrahmen für Sprachen: lernen, lehren, beurteilen

Gemeinsamer europäischer Referenzrahmen für Sprachen: lernen, lehren, beurteilen

  • Author: John Trim,Brian North,Daniel Coste
  • Publisher: N.A
  • ISBN: 9783126065207
  • Category:
  • Page: 244
  • View: 4410
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Der Referenzrahmen richtet sich an Lehrer, Fortbilder, Autoren und Curriculumplaner in der Schule und der Erwachsenenbildung. Der Gemeinsame europäische Referenzrahmen für Sprachen stellt die gemeinsamen Referenzniveaus zur Erfassung des Lernfortschritts vor, befasst sich mit der Entwicklung von Curricula und diskutiert verschiedene Prüfungsformen.

C# von Kopf bis Fuß

C# von Kopf bis Fuß

  • Author: Andrew Stellman,Jennifer Greene
  • Publisher: O'Reilly Germany
  • ISBN: 3955615979
  • Category: Computers
  • Page: 944
  • View: 1616
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Dieses Standardwerk aus der beliebten „von Kopf bis Fuß“-Reihe nimmt den Leser auf eine Erlebnistour durch C#, bei der sowohl seine beiden Gehirnhälften als auch seine Lachmuskeln stimuliert werden. C# von Kopf bis Fuß ist ein unterhaltsames und visuell ansprechendes Arbeitsbuch für die objektorientierte Programmierung mit C# und der Visual Studio IDE. In der 3. Auflage deckt es C# 5 und das .NET Framework 4.5 ab. Behandelt werden alle zentralen Themen, von den Sprachgrundlagen bis zur Garbage Collection, den Erweiterungsmethoden und Animationen mit Double-Buffering. Der Leser lernt außerdem, wie er die Syntax von C# und die Abfrage von Datenquellen mit LINQ meistert. Neu aufgenommen wurden zwei Kapitel zur App-Programmierung; u.a. wird exemplarisch eine Windows Phone App entwickelt. Wer dieses Buch durchgearbeitet hat, ist ein kompetenter C#-Programmierer, der umfangreiche Anwendungen entwerfen und programmieren kann.

C für Dummies

C für Dummies

  • Author: Dan Gookin
  • Publisher: Wiley-Vch
  • ISBN: 9783527706471
  • Category:
  • Page: 616
  • View: 6836
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C erfreut sich als Klassiker unter den Programmiersprachen großer Beliebtheit. Viele Studenten lernen anhand von C programmieren und gerade im Rahmen von der Entwicklung moderner Apps für Mobiltelefone und im Embedded-Bereich ist C wieder sehr im Kommen. Wer C lernen und dabei auch noch Spaß haben möchte, sollte zu diesem Buch vom Urvater der Dummies, Dan Gookin, greifen. Mit viel Humor und vielen anschaulichen Beispielen macht er die Programmiersprache C lebendig.

Effektiv C++ programmieren

Effektiv C++ programmieren

55 Möglichkeiten, Ihre Programme und Entwürfe zu verbessern

  • Author: Scott Meyers
  • Publisher: Pearson Deutschland GmbH
  • ISBN: 3827330785
  • Category:
  • Page: 326
  • View: 9370
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Machine Learning mit Python

Machine Learning mit Python

Das Praxis-Handbuch für Data Science, Predictive Analytics und Deep Learning

  • Author: Sebastian Raschka
  • Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG
  • ISBN: 3958454240
  • Category: Computers
  • Page: 424
  • View: 2061
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Think Like a Programmer - Deutsche Ausgabe

Think Like a Programmer - Deutsche Ausgabe

Typische Programmieraufgaben kreativ lösen am Beispiel von C++

  • Author: V. Anton Spraul
  • Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG
  • ISBN: 3826692780
  • Category: Computers
  • Page: 304
  • View: 9649
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Typische Programmieraufgaben kreativ lösen am Beispiel von C++ Von der Aufgabe zur Lösung – so gehen Sie vor Probleme analysieren und schrittweise bearbeiten Systematisches Vorgehen lernen und anwenden Aus dem Inhalt: Strategien zur Problemlösung Eingabeverarbeitung Statusverfolgung Arrays Zeiger und dynamische Speicherverwaltung Klassen Rekursion Wiederverwendung von Code Rekursive und iterative Programmierung Denken wie ein Programmierer Die Herausforderung beim Programmieren besteht nicht im Erlernen der Syntax einer bestimmten Sprache, sondern in der Fähigkeit, auf kreative Art Probleme zu lösen. In diesem einzigartigen Buch widmet sich der Autor V. Anton Spraul genau jenen Fähigkeiten, die in normalen Lehrbüchern eher nicht behandelt werden: die Fähigkeit, wie ein Programmierer zu denken und Aufgaben zu lösen. In den einzelnen Kapiteln behandelt er jeweils verschiedene Programmierkonzepte wie beispielsweise Klassen, Zeiger und Rekursion, und fordert den Leser mit erweiterbaren Übungen zur praktischen Anwendung des Gelernten auf. Sie lernen unter anderem: Probleme in diskrete Einzelteile zerlegen, die sich leichter lösen lassen Funktionen, Klassen und Bibliotheken möglichst effizient nutzen und wiederholt verwenden die perfekte Datenstruktur für eine Aufgabenstellung auswählen anspruchsvollere Programmiertechniken wie Rekursion und dynamischen Speicher einsetzen Ihre Gendanken ordnen und Strategien entwickeln, um bestimmte Problemkategorien in Angriff zu nehmen Die Beispiele im Buch werden mit C++ gelöst, die dargestellten kreativen Problemlösungskonzepte gehen aber weit über die einzelnen Programmiersprachen und oft sogar über den Bereich der Informatik hinaus. Denn wie die fähigsten Programmierer wissen, handelt es sich beim Schreiben herausragender Quelltexte um kreative Kunst und der erste Schritt auf dem Weg zum eigenen Meisterwerk besteht darin, wie ein Programmierer zu denken. Über den Autor: V. Anton Spraul hat über 15 Jahre lang Vorlesungen über die Grundlagen der Programmierung und Informatik gehalten. In diesem Buch fasst er die von ihm dabei perfektionierten Verfahren zusammen. Er ist auch Autor von »Computer Science Made Simple«.

The Art of Unit Testing

The Art of Unit Testing

  • Author: Roy Osherove
  • Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG
  • ISBN: 3826687221
  • Category: Electronic books
  • Page: 312
  • View: 8475
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Lesbare, wartbare und zuverlässige Tests entwickelnStubs, Mock-Objekte und automatisierte FrameworksEinsatz von .NET-Tools inkl. NUnit, Rhino Mocks und Typemock Isolator Unit Testing, richtig durchgeführt, kann den Unterschied ausmachen zwischen einem fehlgeschlagenen Projekt und einem erfolgreichen, zwischen einer wartbaren Code-Basis und einer, die niemand freiwillig anpackt, zwischen dem Nach-Hause-Kommen um 2 Uhr nachts oder zum Abendessen, selbst noch kurz vor dem Release-Termin. Roy Osherove führt Sie Schritt für Schritt von einfachen Tests zu Tests, die wartbar, lesbar und zuverlässig sind. Er geht danach auf die Grundlagen des Interaction Testings ein und stellt schließlich bewährte Vorgehensweisen für das Schreiben, das Verwalten und das Warten der Unit Tests in echten Projekten vor. Darüber hinaus werden auch fortgeschrittene Themen behandelt wie Mocks, Stubs und Frameworks wie etwa Typemock Isolator und Rhino Mocks. Sie werden eine Menge zu fortgeschrittenen Testmustern und zur Testorganisation, zum Arbeiten mit Legacy Code und auch zu untestbarem Code erfahren. Und Sie lernen Werkzeuge kennen, die Sie beim Testen von Datenbanken und anderen Technologien brauchen werden. Alle Beispiele sind mit Visual Studio in C# geschrieben, so dass die Beispiele insbesondere für .NET-Entwickler nützlich sind. Aber auch für Programmierer anderer Sprachen wird das Buch von großem Nutzen sein, da die Prinzipien des Unit Testings für andere Sprachen dieselben sind. Roys Blog finden Sie auf ISerializable.com. Aus dem Inhalt: Verwenden eines Test-Frameworks (NUnit)Grundlegende TestattributeStubs zum Auflösen von AbhängigkeitenInteraction Testing mit Mock-ObjektenTesthierarchie und OrganisationDie Säulen guter TestsIntegration von Unit Testing in das UnternehmenUmgang mit Legacy Code

C++ für Dummies

C++ für Dummies

  • Author: Stephen R. Davis
  • Publisher: John Wiley & Sons
  • ISBN: 3527686894
  • Category: Computers
  • Page: 471
  • View: 9595
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Von Array bis Zeiger – lernen Sie alles zur Programmierung mit C++ Die Programmierung mit C++ muss nicht schwer sein. Mit diesem Buch werden Sie die C++-Syntax von der Pike auf lernen, verstehen und anwenden und schon ab dem ersten Kapitel eigene Programme schreiben. Stephen Randy Davis zeigt Ihnen unter anderem, wie Sie Variablen verwenden, logische Operationen ausführen, den Programmablauf steuern und Sequenzen in Arrays speichern. Außerdem erfahren Sie, wie Sie Code zu Modulen zusammenfassen, die Sie immer wieder verwenden können, und wie man Klassen erbt und faktorisiert, sodass Sie bald fließend C++ sprechen.