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Playing to Win

Playing to Win

Sports, Video Games, and the Culture of Play

  • Author: Thomas P. Oates,Robert Alan Brookey
  • Publisher: Indiana University Press
  • ISBN: 0253015057
  • Category: Technology & Engineering
  • Page: 264
  • View: 2853
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In this era of big media franchises, sports branding has crossed platforms, so that the sport, its television broadcast, and its replication in an electronic game are packaged and promoted as part of the same fan experience. Editors Robert Alan Brookey and Thomas P. Oates trace this development back to the unexpected success of Atari's Pong in the 1970s, which provoked a flood of sport simulation games that have had an impact on every sector of the electronic game market. From golf to football, basketball to step aerobics, electronic sports games are as familiar in the American household as the televised sporting events they simulate. This book explores the points of convergence at which gaming and sports culture merge.

Transnational Contexts of Culture, Gender, Class, and Colonialism in Play

Transnational Contexts of Culture, Gender, Class, and Colonialism in Play

Video Games in East Asia

  • Author: Alexis Pulos,S. Austin Lee
  • Publisher: Springer
  • ISBN: 3319438174
  • Category: Social Science
  • Page: 218
  • View: 408
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This book examines the local, regional and transnational contexts of video games through a focused analysis on gaming communities, the ways game design regulates gender and class relations, and the impacts of colonization on game design. The critical interest in games as a cultural artifact is covered by a wide range of interdisciplinary work. To highlight the social impacts of games the first section of the book covers the systems built around high score game competitions, the development of independent game design communities, and the formation of fan communities and cosplay. The second section of the book offers a deeper analysis of game structures, gender and masculinity, and the economic constraints of empire that are built into game design. The final section offers a macro perspective on transnational and colonial discourses built into the cultural structures of East Asian game play.

Masculinities in Play

Masculinities in Play

  • Author: Nicholas Taylor,Gerald Voorhees
  • Publisher: Springer
  • ISBN: 3319905813
  • Category: Language Arts & Disciplines
  • Page: 291
  • View: 8315
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This volume addresses the persistent and frequently toxic associations between masculinity and games. It explores many of the critical issues in contemporary studies of masculinity—including issues of fatherhood, homoeroticism, eSports, fan cultures, and militarism—and their intersections with digital games, the contexts of their play, and the social futures associated with sustained involvement in gaming cultures. Unlike much of the research and public discourse that put the onus of “fixing” games and gaming cultures on those at its margins—women, LGBTQ, and people of color—this volume turns attention to men and masculinities, offering vital and productive avenues for both practical and theoretical intervention.

The Culture of Digital Fighting Games

The Culture of Digital Fighting Games

Performance and Practice

  • Author: Todd Harper
  • Publisher: Routledge
  • ISBN: 1136747710
  • Category: Games & Activities
  • Page: 158
  • View: 7195
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This book examines the complex network of influences that collide in the culture of digital fighting games. Players from all over the world engage in competitive combat with one another, forming communities in both real and virtual spaces, attending tournaments and battling online via internet-connected home game consoles. But what is the logic behind their shared playstyle and culture? What are the threads that tie them together, and how does this inform our understanding of competitive gaming, community, and identity? Informed by observations made at one of the biggest fighting game events in the world – the Evolution Series tournament, or "EVO" – and interviews with fighting game players themselves, this book covers everything from the influence of arcade spaces, to the place of gender and ethnicity in the community, to the clash of philosophies over how these games should be played in the first place. In the process, it establishes the role of technology, gameplay, and community in how these players define both themselves and the games that they play.

Die Internet-Galaxie

Die Internet-Galaxie

Internet, Wirtschaft und Gesellschaft

  • Author: Manuel Castells
  • Publisher: Springer-Verlag
  • ISBN: 9783810035936
  • Category: Social Science
  • Page: 296
  • View: 6716
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Manuel Castells gibt detailliert und faszinierend Aufschluss über das "Woher" und - soweit aus der aktuellen Situation erkennbar - "Wohin" des Internet und, damit verbunden, der neuen Netzwerkgesellschaft, deren zentrales Kommunikationsmedium das Internet ist. Das www gibt es seit weniger als zehn Jahren. Die allgemeine und kommerzielle Akzeptanz des Internet ist außergewöhnlich - ermöglicht und initiiert Veränderungen in allen individuellen und gesellschaftlichen Bereichen. Es gibt neue Kommunikationssysteme, neue Branchen, Neue Medien und Informationskanäle, neue politische und kulturelle Ausdrucksformen, neue Formen des Lehrens und Lernens und neue Gemeinschaften. Was aber wissen wir schon über das Internet, seine Geschichte, seine Technologie, seine Kultur und seine Applikationen? Welche Folgen ergeben sich für Wirtschaft und Gesellschaft? Die Verbreitung des Internet ging so schnell vonstatten, schneller als die Möglichkeiten sorgfältiger empirisch begründeter Analyse. Manuel Castells wird von vielen als der führende Analytiker des Informationszeitalters und der Netzwerkgesellschaft gesehen. Über seine akademische Arbeit hinaus arbeitet er als Berater auf höchstem internationalen Niveau. In diesem kleinen Buch bringt er seine Erfahrung und sein Wissen zur Internet-Galaxie zusammen: Wie hat alles angefangen? Aus welchen zusammen arbeitenden oder konkurrierenden Kulturen besteht das Internet? Wie werden neue Unternehmen dadurch organisiert, wie werden alte Unternehmen davon beeinflusst? Gibt es die "digitale Wasserscheide"? Welchen Einfluss hat das Internet auf soziale und kulturelle Organisationsformen? Wie werden politische Teilhabe, politische Kommunikation, das städtische Leben beeinflusst? Dies sind nur einige Fragen, die in diesem Buch aufgegriffen werden. Castells gibt aber weder Prognosen ab, noch liefert er Patentrezepte - er gibt eine erhellende, auf empirischen Daten beruhende Analyse der aktuellen Situation und hilft uns zu verstehen, wie das

Die Kunst des Game Designs

Die Kunst des Game Designs

Bessere Games konzipieren und entwickeln

  • Author: Jesse Schell
  • Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG
  • ISBN: 3958452841
  • Category: Computers
  • Page: 680
  • View: 867
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Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können

Gamify your Life

Gamify your Life

Durch Gamification glücklicher, gesünder und resilienter leben

  • Author: Jane McGonigal
  • Publisher: Verlag Herder GmbH
  • ISBN: 3451802848
  • Category: Self-Help
  • Page: 560
  • View: 7209
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Nach einem schweren Unfall hatte die Spieledesignerin Jane McGonigal bereits mit dem Leben abgeschlossen. Doch durch ihren starken Willen befreite sie sich von Depressionen und Suizidgedanken und entwickelte aus ihren Erfahrungen ein Spiel. Ihr selbst hat es geholfen und auch viele andere haben sich bereits glücklich gespielt. Dieses Buch zeigt, wie Spiele helfen können, extreme Stresssituationen zu bewältigen, persönliche Herausforderungen zu meistern und mit Traumata umzugehen.

Besser als die Wirklichkeit!

Besser als die Wirklichkeit!

Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern

  • Author: Jane McGonigal
  • Publisher: Heyne Verlag
  • ISBN: 364109741X
  • Category: Social Science
  • Page: 496
  • View: 9689
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Warum Computerspiele nicht blöd, sondern schlau machen Die Menschheit spielt. Immerzu. Überall. Ununterbrochen. Über 3 Milliarden Stunden werden jede Woche weltweit mit Spielen verbracht. Und die Zahl wächst, denn immer mehr Menschen erliegen der Faszination von Computerspielen. Aber muss man deshalb klagen über Isolation und Kulturverfall? – Jane McGonigal, laut »BusinessWeek« eine der zehn wichtigsten und innovativsten Spieleentwicklerinnen der Welt, kehrt die Perspektive um und stellt die spannende Frage: Was, wenn wir die immense Kreativität, die Leidenschaft und das Engagement, das wir ins Spielen investieren, für die reale Welt nutzbar machen? Computerspiele bieten Belohnungen, Herausforderungen und Siege, die uns die reale Welt nur allzu oft vorenthält. Aber wer sagt, dass wir das Potenzial von Spielen allein zur Wirklichkeitsflucht und zu Unterhaltungszwecken nutzen müssen? Für Jane McGonigal sind Gamer hoch kompetente Problemlöser und passionierte Teamplayer. Ihre bestechende These: Nutzen wir diese enormen Ressourcen doch, um unsere sozialen, wirtschaftlichen oder medizinischen Probleme zu lösen! Ein überwältigend neuer und überzeugender Blick auf die positive Wirkung, die im Spielen steckt – eine bahnbrechende Analyse, mit der Jane McGonigal eindrucksvoll bestätigt, dass sie von der Zeitschrift »Fast Company« zu Recht unter die »100 kreativsten Menschen der Wirtschaft« gewählt wurde!

The New York Times Index

The New York Times Index

  • Author: N.A
  • Publisher: N.A
  • ISBN: N.A
  • Category: Indexes
  • Page: N.A
  • View: 1878
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Empire

Empire

Die neue Weltordnung

  • Author: Michael Hardt,Antonio Negri
  • Publisher: Campus Verlag
  • ISBN: 3593372304
  • Category: Political Science
  • Page: 461
  • View: 9835
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Nach einem Vierteljahrhundert politischer Theoriemüdigkeit haben Hardt und Negri mit ihrer brillanten, provokanten und heiß diskutierten Analyse des postmodernen Kapitalismus im Zeitalter der Globalisierung das Denken wieder in Bewegung gebracht. Der Hoffnung auf die politische Gestaltbarkeit einer neuen, gerechteren Weltordnung haben sie damit ein anspruchsvolles theoretisches Fundament gegeben. "Eine grandiose Gesellschaftsanalyse, die unser Unbehagen bündelt und ihm eine Richtung gibt, für die in der Geschichte der Philosophie das Wort vom 'guten Leben' steht." Die Zeit "Das Jahrzehnt linker Melancholie ist vorüber." Neue Zürcher Zeitung

The Design of Everyday Things

The Design of Everyday Things

Psychologie und Design der alltäglichen Dinge

  • Author: Norman Don
  • Publisher: Vahlen
  • ISBN: 3800648105
  • Category: Business & Economics
  • Page: 320
  • View: 7236
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Apple, Audi, Braun oder Samsung machen es vor: Gutes Design ist heute eine kritische Voraussetzung für erfolgreiche Produkte. Dieser Klassiker beschreibt die fundamentalen Prinzipien, um Dinge des täglichen Gebrauchs umzuwandeln in unterhaltsame und zufriedenstellende Produkte. Don Norman fordert ein Zusammenspiel von Mensch und Technologie mit dem Ziel, dass Designer und Produktentwickler die Bedürfnisse, Fähigkeiten und Handlungsweisen der Nutzer in den Vordergrund stellen und Designs an diesen angepasst werden. The Design of Everyday Things ist eine informative und spannende Einführung für Designer, Marketer, Produktentwickler und für alle an gutem Design interessierten Menschen. Zum Autor Don Norman ist emeritierter Professor für Kognitionswissenschaften. Er lehrte an der University of California in San Diego und der Northwest University in Illinois. Mitte der Neunzigerjahre leitete Don Norman die Advanced Technology Group bei Apple. Dort prägte er den Begriff der User Experience, um über die reine Benutzbarkeit hinaus eine ganzheitliche Erfahrung der Anwender im Umgang mit Technik in den Vordergrund zu stellen. Norman ist Mitbegründer der Beratungsfirma Nielsen Norman Group und hat unter anderem Autohersteller von BMW bis Toyota beraten. „Keiner kommt an Don Norman vorbei, wenn es um Fragen zu einem Design geht, das sich am Menschen orientiert.“ Brand Eins 7/2013 „Design ist einer der wichtigsten Wettbewerbsvorteile. Dieses Buch macht Spaß zu lesen und ist von größter Bedeutung.” Tom Peters, Co-Autor von „Auf der Suche nach Spitzenleistungen“

Hundert Jahre Psychiatrie

Hundert Jahre Psychiatrie

Ein Beitrag zur Geschichte menschlicher Gesittung

  • Author: Emil Kraepelin
  • Publisher: Springer-Verlag
  • ISBN: 3662255669
  • Category: Medical
  • Page: 117
  • View: 9675
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Dieser Buchtitel ist Teil des Digitalisierungsprojekts Springer Book Archives mit Publikationen, die seit den Anfängen des Verlags von 1842 erschienen sind. Der Verlag stellt mit diesem Archiv Quellen für die historische wie auch die disziplingeschichtliche Forschung zur Verfügung, die jeweils im historischen Kontext betrachtet werden müssen. Dieser Titel erschien in der Zeit vor 1945 und wird daher in seiner zeittypischen politisch-ideologischen Ausrichtung vom Verlag nicht beworben.

Die Welt ist flach

Die Welt ist flach

eine kurze Geschichte des 21. Jahrhunderts

  • Author: Thomas L. Friedman
  • Publisher: N.A
  • ISBN: 9783518459645
  • Category: Diffusion of innovations
  • Page: 764
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Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel

Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel

eine typologische Einführung

  • Author: Hans-Joachim Backe
  • Publisher: Königshausen & Neumann
  • ISBN: 3826039866
  • Category: Computer games
  • Page: 448
  • View: 9567
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"See? I'm real -"

multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von 'Silent Hill'

  • Author: Britta Neitzel,Matthias Bopp,Rolf F. Nohr
  • Publisher: LIT Verlag Münster
  • ISBN: 3825883744
  • Category: Aufsatzsammlung - Computerspiel - Interdisziplinäre Forschung
  • Page: 256
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Whitaker's Books in Print

Whitaker's Books in Print

  • Author: N.A
  • Publisher: N.A
  • ISBN: N.A
  • Category: Bibliography, National
  • Page: N.A
  • View: 2328
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Computer Spiel Welten

Computer Spiel Welten

  • Author: Claus Pias
  • Publisher: N.A
  • ISBN: 9783935300476
  • Category:
  • Page: 340
  • View: 9707
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Freakonomics

Freakonomics

überraschende Antworten auf alltägliche Lebensfragen ; [warum wohnen Drogenhändler bei ihren Müttern? Führt mehr Polizei zu weniger Kriminalität? Sind Swimmingpools gefährlicher als Revolver? Macht gute Erziehung glücklich?]

  • Author: Steven D. Levitt,Stephen J. Dubner
  • Publisher: N.A
  • ISBN: 9783442154517
  • Category:
  • Page: 411
  • View: 8676
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Sind Swimmingpools gefährlicher als Revolver? Warum betrügen Lehrer? Der preisgekrönte Wirtschaftswissenschaftler Steven D. Levitt kombiniert Statistiken, deren Zusammenführung und Gegenüberstellung auf den ersten Blick absurd erscheint, durch seine Analysetechnik aber zu zahlreichen Aha-Effekten führt. Ein äußerst unterhaltsamer Streifzug durch die Mysterien des Alltags, der uns schmunzeln lässt und stets über eindimensionales Denken hinausführt.

Wesen und Sinn des Spiels

Wesen und Sinn des Spiels

  • Author: Frederik Jacobus Johannes Buytendijk
  • Publisher: Ayer Company Pub
  • ISBN: N.A
  • Category: Psychology
  • Page: 164
  • View: 3571
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