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What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Second Edition

What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Second Edition

  • Author: James Paul Gee
  • Publisher: Macmillan
  • ISBN: 1466886420
  • Category: Education
  • Page: 256
  • View: 7548
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James Paul Gee begins his classic book with "I want to talk about video games--yes, even violent video games--and say some positive things about them." With this simple but explosive statement, one of America's most well-respected educators looks seriously at the good that can come from playing video games. In this revised edition of What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, new games like World of WarCraft and Half Life 2 are evaluated and theories of cognitive development are expanded. Gee looks at major cognitive activities including how individuals develop a sense of identity, how we grasp meaning, how we evaluate and follow a command, pick a role model, and perceive the world.

What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy

What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy

  • Author: James Paul Gee
  • Publisher: Palgrave Macmillan
  • ISBN: 1403965382
  • Category: Computers
  • Page: 225
  • View: 5086
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A controversial look at the positive things that can be learned from video games by a well known professor of education. James Paul Gee begins his new book with 'I want to talk about vide games- yes, even violent video games - and say some positive things about them'. With this simple but explosive beginning, one of America's most well-respected professors of education looks seriously at the good that can come from playing video games. Gee is interested in the cognitive development that can occur when someone is trying to escape a maze, find a hidden treasure and, even, blasting away an enemy with a high-powered rifle. Talking about his own video-gaming experience learning and using games as diverse as Lara Croft and Arcanum, Gee looks at major specific cognitive activities: How individuals develop a sense of identity; How one grasps meaning; How one evaluates and follows a command; How one picks a role model; How one perceives the world.

Why Video Games are Good for Your Soul

Why Video Games are Good for Your Soul

Pleasure and Learning

  • Author: James Paul Gee
  • Publisher: Common Ground
  • ISBN: 186335574X
  • Category: Computers
  • Page: 122
  • View: 6546
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Imprint. In this text, built entirely around computer games and game play, the author shows how good video games marry pleasure and learning and, at the same time, have the potential to empower people.

The Design of Everyday Things

The Design of Everyday Things

Psychologie und Design der alltäglichen Dinge

  • Author: Norman Don
  • Publisher: Vahlen
  • ISBN: 3800648105
  • Category: Business & Economics
  • Page: 320
  • View: 7802
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Apple, Audi, Braun oder Samsung machen es vor: Gutes Design ist heute eine kritische Voraussetzung für erfolgreiche Produkte. Dieser Klassiker beschreibt die fundamentalen Prinzipien, um Dinge des täglichen Gebrauchs umzuwandeln in unterhaltsame und zufriedenstellende Produkte. Don Norman fordert ein Zusammenspiel von Mensch und Technologie mit dem Ziel, dass Designer und Produktentwickler die Bedürfnisse, Fähigkeiten und Handlungsweisen der Nutzer in den Vordergrund stellen und Designs an diesen angepasst werden. The Design of Everyday Things ist eine informative und spannende Einführung für Designer, Marketer, Produktentwickler und für alle an gutem Design interessierten Menschen. Zum Autor Don Norman ist emeritierter Professor für Kognitionswissenschaften. Er lehrte an der University of California in San Diego und der Northwest University in Illinois. Mitte der Neunzigerjahre leitete Don Norman die Advanced Technology Group bei Apple. Dort prägte er den Begriff der User Experience, um über die reine Benutzbarkeit hinaus eine ganzheitliche Erfahrung der Anwender im Umgang mit Technik in den Vordergrund zu stellen. Norman ist Mitbegründer der Beratungsfirma Nielsen Norman Group und hat unter anderem Autohersteller von BMW bis Toyota beraten. „Keiner kommt an Don Norman vorbei, wenn es um Fragen zu einem Design geht, das sich am Menschen orientiert.“ Brand Eins 7/2013 „Design ist einer der wichtigsten Wettbewerbsvorteile. Dieses Buch macht Spaß zu lesen und ist von größter Bedeutung.” Tom Peters, Co-Autor von „Auf der Suche nach Spitzenleistungen“

Arbeiten Sie nie härter als Ihre Schüler und die sechs anderen Prinzipien guten Unterrichts

Arbeiten Sie nie härter als Ihre Schüler und die sechs anderen Prinzipien guten Unterrichts

  • Author: Robyn R. Jackson
  • Publisher: N.A
  • ISBN: 9783407626745
  • Category:
  • Page: 275
  • View: 7421
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Developments in Current Game-Based Learning Design and Deployment

Developments in Current Game-Based Learning Design and Deployment

  • Author: Felicia, Patrick
  • Publisher: IGI Global
  • ISBN: 1466618655
  • Category: Education
  • Page: 453
  • View: 9216
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Educational gaming is becoming more popular at universities, in the military, and in private business. Multidisciplinary research which explores the cognitive and psychological aspects that underpin successful educational video games is therefore necessary to ensure proper curriculum design and positive learning outcomes. Developments in Current Game-Based Learning Design and Deployment highlights the latest research from professionals and researchers working in the fields of educational games development, e-learning, multimedia, educational psychology, and information technology. It promotes an in-depth understanding of the multiple factors and challenges inherent to the design and integration of game-based Learning environments.

Brave New Digital Classroom

Brave New Digital Classroom

Technology and Foreign Language Learning, Second Edition

  • Author: Robert J. Blake
  • Publisher: Georgetown University Press
  • ISBN: 1589019776
  • Category: Language Arts & Disciplines
  • Page: 240
  • View: 9473
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Brave New Digital Classroom examines the most effective ways to utilize technology in language learning. The author deftly interweaves the latest results of pedagogical research with descriptions of the most successful computer-assisted language learning (CALL) projects to show how to implement technology in the foreign language curriculum to assist the second language acquisition process. This fully updated second edition includes new chapters on the latest electronic resources, including gaming and social media, and discusses the realities and potential of distance learning for second language acquisition. The author examines the web, CALL applications, and computer-mediated communication (CMC), and suggests how the new technologically assisted curriculum will work for the foreign-language curriculum. Rather than advocating new technologies as a replacement for activities that can be done equally well with traditional processes, the author envisions a radical change as teachers rethink their strategies and develop their competence in the effective use of technology in language teaching and learning. Directed at all language teachers, from the elementary school to postsecondary levels, the book is ideal for graduate-level courses on second language pedagogy. It also serves as an invaluable reference for experienced researchers, CALL developers, department chairs, and administrators.

Besser als die Wirklichkeit!

Besser als die Wirklichkeit!

Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern

  • Author: Jane McGonigal
  • Publisher: Heyne Verlag
  • ISBN: 364109741X
  • Category: Social Science
  • Page: 496
  • View: 7329
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Warum Computerspiele nicht blöd, sondern schlau machen Die Menschheit spielt. Immerzu. Überall. Ununterbrochen. Über 3 Milliarden Stunden werden jede Woche weltweit mit Spielen verbracht. Und die Zahl wächst, denn immer mehr Menschen erliegen der Faszination von Computerspielen. Aber muss man deshalb klagen über Isolation und Kulturverfall? – Jane McGonigal, laut »BusinessWeek« eine der zehn wichtigsten und innovativsten Spieleentwicklerinnen der Welt, kehrt die Perspektive um und stellt die spannende Frage: Was, wenn wir die immense Kreativität, die Leidenschaft und das Engagement, das wir ins Spielen investieren, für die reale Welt nutzbar machen? Computerspiele bieten Belohnungen, Herausforderungen und Siege, die uns die reale Welt nur allzu oft vorenthält. Aber wer sagt, dass wir das Potenzial von Spielen allein zur Wirklichkeitsflucht und zu Unterhaltungszwecken nutzen müssen? Für Jane McGonigal sind Gamer hoch kompetente Problemlöser und passionierte Teamplayer. Ihre bestechende These: Nutzen wir diese enormen Ressourcen doch, um unsere sozialen, wirtschaftlichen oder medizinischen Probleme zu lösen! Ein überwältigend neuer und überzeugender Blick auf die positive Wirkung, die im Spielen steckt – eine bahnbrechende Analyse, mit der Jane McGonigal eindrucksvoll bestätigt, dass sie von der Zeitschrift »Fast Company« zu Recht unter die »100 kreativsten Menschen der Wirtschaft« gewählt wurde!

Der Turing Omnibus

Der Turing Omnibus

Eine Reise durch die Informatik mit 66 Stationen

  • Author: A.K. Dewdney
  • Publisher: Springer-Verlag
  • ISBN: 3642788726
  • Category: Computers
  • Page: 496
  • View: 4078
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Der Turing Omnibus macht in 66 exzellent geschriebenen Beiträgen Station bei den interessantesten Themen aus der Informatik, der Computertechnologie und ihren Anwendungen.

Digital Games in Language Learning and Teaching

Digital Games in Language Learning and Teaching

  • Author: Hayo Reinders
  • Publisher: Springer
  • ISBN: 1137005262
  • Category: Language Arts & Disciplines
  • Page: 232
  • View: 9569
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This edited volume explores how digital games have the potential to engage learners both within and outside the classroom and to encourage interaction in the target language. This is the first dedicated collection of papers to bring together state-of-the-art research in game-based learning.

TED Talks

TED Talks

Die Kunst der öffentlichen Rede. Das offizielle Handbuch

  • Author: Chris Anderson
  • Publisher: S. Fischer Verlag
  • ISBN: 3104036438
  • Category: Biography & Autobiography
  • Page: 288
  • View: 1655
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Chris Anderson, seit mehr als einer Dekade der Kopf hinter den TED Talks, hat das offizielle Handbuch geschrieben: ›TED Talks: Die Kunst der öffentlichen Rede‹. Was als jährlich stattfindende Innovationskonferenz in Kalifornien begann, ist mittlerweile zu einem globalen Phänomen geworden: TED Talks werden in Städten auf der ganzen Welt gehalten und im Internet frei zugänglich gemacht. Den Themen sind keine Grenzen gesetzt, einziges Kriterium: die Ideen müssen begeistern und inspirieren – und das in 18 Minuten. Anderson verfügt über einen immensen Erfahrungsschatz und weiß, was eine gute Rede gut macht. Und genau das verrät er in diesem Buch: - Wie entwickle ich eine Idee und spinne einen roten Faden? - Wie bereite ich mich vor: Schreibe ich ein Skript oder spreche ich frei? - Was ziehe ich an? - Und wie gehe ich mit Lampenfieber um? »Wenn Sie vorhaben, auch nur einen Ton von sich zu geben, sollten Sie dieses Buch lesen.« Adam Grant »Mit den TED Talks ist die Kunst der Rhetorik für das 21. Jahrhundert neu erfunden worden. (...) Hinter dieser Revolution steckt Chris Anderson, der die Vision hat, dass gute Ideen die Welt verbessern können, und einen Leitfaden für die gute, überzeugende Rede entwickelt hat.« Steven Pinker

Der kleine Hobbit

Der kleine Hobbit

  • Author: J. R. R. Tolkien
  • Publisher: N.A
  • ISBN: 9783423214131
  • Category:
  • Page: 459
  • View: 9759
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Game-Based Teaching and Simulation in Nursing and Health Care

Game-Based Teaching and Simulation in Nursing and Health Care

  • Author: Eric B. Bauman, PhD, RN
  • Publisher: Springer Publishing Company
  • ISBN: 0826109705
  • Category: Medical
  • Page: 288
  • View: 6052
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"This is a comprehensive resource for anyone interested in integrating gaming and simulation into a course or the entire curricula. It presents the theory and the associated practical application. The extensive reference list and resource/product list encourage and support readers with implementation." Score: 98, 5 Stars.--Doody's Medical Reviews "Game-Based Teaching and Simulation in Nursing and Healthcare is a timely, exhaustive look at how emerging technologies are transforming clinical education. Anyone looking for firsthand, direct account of how game-based learning technologies are reshaping clinical practice needs this book." Kurt Squire, PhD Associate Professor Games+Learning+Society [GLS] School of Education University Of Wisconsin - Madison This innovative text provides practical strategies for developing, integrating, and evaluating new and emerging technology, specifically game-based learning methods, useful in nursing and clinical health sciences education. The text draws upon existing models of experiential learning such as Benner's "thinking-in-action" and "novice-to-expert" frameworks, and introduces current theories supporting the phenomenon of the created learning environment. Chapters explain how simulation and game-based learning strategies can be designed, implemented, and evaluated to improve clinical educational thinking and outcomes and increase exposure to critical experiences to inform clinicians during the journey from novice to expert. The text also describes how game-based learning methods can support the development of complex decision-making and critical thinking skills. Case studies throughout demonstrate the practical application of harnessing technology as a teaching/learning device. Key Features: Provides strategies for developing, integrating, and evaluating game-based learning methods for nursing and healthcare educators Prepares teachers for the paradigm shift from static "e-learning" to dynamic distance experiential learning in virtual and game-based environments Illustrates how to integrate game-based learning into existing curricula Offers theoretical and practical examples of how game-based learning technologies can be used in nursing and clinical education

Innovative Assessment for the 21st Century

Innovative Assessment for the 21st Century

Supporting Educational Needs

  • Author: Valerie J. Shute,Betsy Jane Becker
  • Publisher: Springer Science & Business Media
  • ISBN: 9781441965301
  • Category: Education
  • Page: 257
  • View: 1243
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In today’s rapidly changing and information-rich world, students are not acquiring adequate knowledge and skills to prepare them for careers in mathematics, science, and technology with the traditional approach to assessment and instruction. New competencies (e.g., information communication and technology skills) are needed to deal successfully with the deluge of data. In order to accomplish this, new "educationally valuable" skills must be acknowledged and assessed. Toward this end, the skills we value and support for a society producing knowledge workers, not simply service workers, must be identified, together with methods for their measurement. Innovative Assessment for the 21st Century explores the faces of future assessment—and ask hard questions, such as: What would an assessment that captures all of the above attributes look like? Should it be standardized? What is the role of the professional teacher?

International Perspectives on Materials in ELT

International Perspectives on Materials in ELT

  • Author: Sue Garton,Kathleen Graves
  • Publisher: Springer
  • ISBN: 1137023317
  • Category: Education
  • Page: 292
  • View: 602
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This book brings together different perspectives on ELT materials from a range of international contexts and a variety of educational settings. All the chapters are underpinned by sound theoretical principles while addressing practical concerns and debates in materials design and use.

Die Kunst des Game Designs

Die Kunst des Game Designs

Bessere Games konzipieren und entwickeln

  • Author: Jesse Schell
  • Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG
  • ISBN: 3958452841
  • Category: Computers
  • Page: 680
  • View: 1528
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Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können

The Anti-Education Era

The Anti-Education Era

Creating Smarter Students through Digital Learning

  • Author: James Paul Gee
  • Publisher: St. Martin's Press
  • ISBN: 1137324112
  • Category: Education
  • Page: 256
  • View: 7366
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One of the first champions of the positive effects of gaming reveals the dark side of today's digital and social media Today's schools are eager to use the latest technology in the classroom, but rather than improving learning, the new e-media can just as easily narrow students' horizons. Education innovator James Paul Gee first documented the educational benefits of gaming a decade ago in his classic What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Now, with digital and social media at the center of modern life, he issues an important warning that groundbreaking new technologies, far from revolutionizing schooling, can stymie the next generation's ability to resolve deep global challenges. The solution-and perhaps our children's future-lies in what Gee calls synchronized intelligence, a way of organizing people and their digital tools to solve problems, produce knowledge, and allow people to count and contribute. Gee explores important strategies and tools for today's parents, educators, and policy makers, including virtual worlds, artificial tutors, and ways to create collective intelligence where everyday people can solve hard problems. By harnessing the power of human creativity with interactional and technological sophistication we can finally overcome the limitations of today's failing educational system and solve problems in our high-risk global world. The Anti-Education Era is a powerful and important call to reshape digital learning, engage children in a meaningful educational experience, and bridge inequality.

Python kinderleicht!

Python kinderleicht!

Einfach programmieren lernen – nicht nur für Kids

  • Author: Jason Briggs
  • Publisher: dpunkt.verlag
  • ISBN: 3864919053
  • Category: Computers
  • Page: 326
  • View: 2736
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Python ist eine leistungsfähige, moderne Programmiersprache. Sie ist einfach zu erlernen und macht Spaß in der Anwendung – mit diesem Buch umso mehr! »Python kinderleicht" macht die Sprache lebendig und zeigt Dir (und Deinen Eltern) die Welt der Programmierung. Jason R. Briggs führt Dich Schritt für Schritt durch die Grundlagen von Python. Du experimentierst mit einzigartigen (und oft urkomischen) Beispielprogrammen, bei denen es um gefräßige Monster, Geheimagenten oder diebische Raben geht. Neue Begriffe werden erklärt, der Programmcode ist farbig dargestellt, strukturiert und mit Erklärungen versehen. Witzige Abbildungen erhöhen den Lernspaß. Jedes Kapitel endet mit Programmier-Rätseln, an denen Du das Gelernte üben und Dein Verständnis vertiefen kannst. Am Ende des Buches wirst Du zwei komplette Spiele programmiert haben: einen Klon des berühmten »Pong" und »Herr Strichmann rennt zum Ausgang" – ein Plattformspiel mit Sprüngen, Animation und vielem mehr. Indem Du Seite für Seite neue Programmierabenteuer bestehst, wirst Du immer mehr zum erfahrenen Python-Programmierer. - Du lernst grundlegende Datenstrukturen wie Listen, Tupel und Maps kennen. - Du erfährst, wie man mit Funktionen und Modulen den Programmcode organisieren und wiederverwenden kann. - Du wirst mit Kontrollstrukturen wie Schleifen und bedingten Anweisungen vertraut und lernst, mit Objekten und Methoden umzugehen. - Du zeichnest Formen mit dem Python-Modul Turtle und erstellst Spiele, Animationen und andere grafische Wunder mit tkinter. Und: »Python kinderleicht" macht auch für Erwachsene das Programmierenlernen zum Kinderspiel! Alle Programme findest Du auch zum Herunterladen auf der Website!

Stories We've Heard, Stories We've Told

Stories We've Heard, Stories We've Told

Life-Changing Narratives in Therapy and Everyday Life

  • Author: Jeffrey Kottler
  • Publisher: Oxford University Press
  • ISBN: 0199328277
  • Category: Social Science
  • Page: 240
  • View: 8574
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This is a book that integrates what is known from a wide variety of disciplines about the nature of storytelling and how it influences and transforms people's lives. Drawing on material from the humanities, sociology, anthropology, neurophysiology, media and communication studies, narrative inquiry, indigenous healing traditions, as well as education, counseling, and therapy, the book explores the ways that therapists operate as professional storytellers. In addition, our job is to hold and honor the stories of our clients, helping them to reshape them in more constructive ways. The book itself is written as a story, utilizing engaging prose, research, photographs, and powerful anecdotes to draw readers into the intriguing dynamics and processes involved in therapeutic storytelling. It sets the stage for what follows by discussing the ways that stories have influenced history, cultural development, and individual worldviews and then delves into the ways that everyday lives are impacted by the stories we hear, read, and view in popular media. The focus then moves to stories within the context of therapy, exploring how client stories are told, heard, and negotiated in sessions. Attention then moves to the ways that therapists can become more skilled and accomplished storytellers, regardless of their theoretical preferences and style.

Grundlagen zur Neuroinformatik und Neurobiologie

Grundlagen zur Neuroinformatik und Neurobiologie

The Computational Brain in deutscher Sprache

  • Author: Patricia S. Churchland,Terrence J. Sejnowski
  • Publisher: Springer-Verlag
  • ISBN: 3322868214
  • Category: Technology & Engineering
  • Page: 702
  • View: 3393
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The Computational Brain, das außergewöhnliche Buch über vergleichende Forschung in den Bereichen von menschlichem Gehirn und neuesten Möglichkeiten der Computertechnologie, liegt hiermit erstmals in deutscher Sprache vor. Geschrieben von einem führenden Forscherteam in den USA, ist es eine Fundgrube für alle, die wissen wollen, was der Stand der Wissenschaft auf diesem Gebiet ist. Die Autoren führen die Bereiche der Neuroinformatik und Neurobiologie mit gut ausgesuchten Beispielen und der gebotenen Hintergrundinformation gekonnt zusammen. Das Buch wird somit nicht nur dem Fachwissenschaftler sondern auch dem interdisziplinären Interesse des Informatikers und des Biologen auf eine hervorragende Weise gerecht. Übersetzt wurde das Buch von Prof. Dr. Steffen Hölldobler und Dipl.-Biol. Claudia Hölldobler, einem Informatiker und einer Biologin. Rezension in Spektrum der Wissenschaft nr. 10, S. 122 f. im Oktober 1997 (...) Die 1992 erschienene amerikanische Originalausgabe des vorliegenden Werkes ist so erfolgreich, daß man bereits von einem Klassiker reden kann. (...) (...) ....ist das Buch sehr zu empfehlen. In Verbindung von Neurobiologie und Neuroinformatik konkurrenzlos, vermittelt es einiges von der Faszination theoretischer Hirnforschung, die auch in Deutschland zunehmend mehr Wissenschaftler in ihren Bann schlägt. Rezension erschienen in: Computer Spektrum 3/1997, S. 2 (...)Das Buch wird somit nicht nur dem Fachwissenschaftler, sondern auch den interdisziplinären Interesse des Informatikers und des Biologen auf eine hervorragende Weise gerecht(...)